きんたまにっき

特に意味のないことをつらつらと

剣舞オボンランド

メモ用。

耐久に振ってオボンを持たせるとサイクル参加できてしかも水ラオスで簡単には止まらない今をときめく素敵なランドロス。と、聞こえはいいが有限である以上何度も後投げしたらダイマするHPを失うので、正確にはサイクルパーツに専念orダイマして殴るの役割を試合の中で自分で決める必要がある。当たり前体操。

クッションとして使う可能性がある以上、総合耐久値オタクな僕はHはぶっぱしてからS→耐久→火力の順で決めたい。

 

Sライン

112 2ジェットで最速フェロ抜き

113 1ジェットで最速レボルト抜き

114 1ジェットで最速ウツロ抜き、準速バンギ抜き

115 1ジェットで準速エスバ抜き

チキンレースライン1

128 1ジェットで準速スカーフノラゴン抜き

チキンレースライン2

140 1ジェットで最速スカーフノラゴン抜き

143 1ジェットで最速ドラパ抜き

 

Bライン

110 威嚇込み陽気珠エスバのジェットで確定オボン発動

124 陽気珠ミミッキュのA1↑ホロウ耐え

128 威嚇オボン込みで陽気珠エスバのキョダイカキュウ2耐え

139 威嚇オボン込みで意地珠エスバのキョダイカキュウ2耐え

 

Dライン

102 169ウツロのメテビ最高乱数切耐え、臆病嘴サンダーのジェット確定耐え

111 臆病珠サンダーのジェット確定耐え

112 控えめ嘴サンダーのジェット確定耐え

121 控えめ珠サンダーのジェット確定耐え

 

Aライン

165 剣舞ジェットで無補正H252レヒレを確定1発

189 ステロ+剣舞ジェットでHDポリ2を確定1発

209 無振りノラゴンを封じ→ジェットで確定

214 剣舞ジェットでHDポリ2を最高乱数切1発

これ以上伸ばしても乱数は変わらないので意味はなさそう?

 

剣舞する→ポリ2が後投げされる→ポリ2にダイマを強要させるという動きで相手のダイマを枯らし改めて剣舞ランドを通す動きを取ることを考えると、DL対策はし得な気はするが、物理方面のクッション性が絶望的になりがちなのがお悩みポイント。全てのポリ2がアナライズになって欲しい。