主催のお仕事2
※以下文章は全て個人の宗教・思想であり、全ての運営に対して「こうすべきである!」といった意図は全く含んでいません。
上の続き。
身内の運営マンたちに同意を貰えたり、色々ツッコミを貰ったりして嬉しかったのです。上記の考え方が正しいかどうかは置いておいて、もう少しだけオタク自語りしたくなったので、語ります。
※注意:自分の哲学や理想を自由に書くので、自身ができていない場合もあります。
そのときは指さして笑ってください。
大会はシステムと思想で構成された作品である
タイトルがオタクすぎるな。
でも言いたいことはそこまでズレてをおらず、そもそも大会は「システム」という土台の上に「思想」という各大会の特徴が乗って初めて出来上がる「作品」だと自分は考えています。
システム
誰がやっても同じ結果になるもの
最低限大会としてのサービス・機能を保証するもの
思想
人によって異なる結果になるもの
この大会にしかない特徴といえるもの
と自分は捉えています。
実例は以下です。
システムの部分
・会場予約
・参加者管理
・受付
・お金の管理
・名札の受け渡し
・パーティ提出とKP集計
・大会進行
・トーナメント管理
・配信技術
など
思想の部分
・大会のコンセプト
・対戦ルール設計
・大会の雰囲気
・どんな人に来て欲しいか
・名札デザイン
・大会PV
・配信演出
・BGM選定
・二次会選定
・サブイベント
など
で、自分の書いた前の記事はシステムの部分にフォーカスして書いています。
というか、気が付いたらそういう書き方になっていました。自分がシステムと思想のどっちに力を入れているかというと、明確にシステムに力を入れていることから無意識にそっちに寄ってしまったのだと思います。すんません。
システムから属人性は排除すべきだが、思想から属人性の排除はできない
システムは属人性を排除すべきです。
誰が参加者を管理しても漏れなく管理できるべきだし、誰がトーナメント進行しても同じ結果になるべきです。
更に言うなら、その人しか参加者を管理できないとか、その人しかトーナメント進行できないというのは、最低限大会としてのサービス・機能を提供できない可能性がある危険な状態であると言えます。
前書いた記事ではシステム部分を書いているため、最終的に誰かが死んでも回るように~といった風な書き方になっています。
しかし、思想は属人性の排除ができません。
正確には、主催が最もモチベーションがあり、その主催に誘われたスタッフのモチベーションはバラバラであることが多いです*1。だからこそ主催と同じモチベーションをスタッフに求めるのは難しく、主催とスタッフの思想を完璧に共有して属人性を排除することはできないと自分は考えています。
とはいえ逆に『この主催が細部まで拘ったからこそこんなに良い大会になったんだな~』となることも実際にあります。
しかし、属人性を排除できないということは、当日その人が倒れたら再現ができないということでもあります。
ここは色々考えたのですが、もうスッパリ諦めて「主催が責任もって自分で手動かして頑張る!当日主催が倒れたらそのときはみんなごめん!」でよい部分だと思います。
まあ全然よくはないです(手のひら返し)。その大会独自の特徴をその場で提供できなくはなるので間違いなく痛手ですし、主催視点何のために大会を開いたのかわからなくなってしまいます。
マジで勝手に名前を出すのでごめんなのですが、BLTからスズが消えたら会場のやりたい放題感のある雰囲気は作れないですし、黒馬記念からナギが消えたら本馬場入場のセンスある演出はできないですし、きおすさんが消えたら決勝直前のバカうるさくて盛り上がる演出はできないと思います。
それでもシステムが大会として最低限のサービス・機能を担保しているため、少なくとも大会として崩壊することはありません。華がなくなるだけです。
ここが現実的な責任の取り方として妥当なラインではないでしょうか。
主催者はシステム設計者であり思想家である
タイトルがオタクすぎるな(2回目)
これ、chatGPTじゃなくて自分で考えてるんだぜ...
それは置いておくとして、前の記事で「決める」「仕事を振る」「責任を取る」が主催の仕事だと書き、今回は大会は「システム」「思想」で構成されると書きました。
上で触れましたが、主催の「責任を取る」という仕事は大会の「システム」によって最低限のサービス・機能を担保することに他なりません。
どんな問題があっても最低限大会としての形を保ち、大会が開催不可能になるという最悪のシナリオを回避するというのが、主催の責任です。
なんとなくイメージを図に起こすとこんな感じ。

上記の図を踏まえて、改めて主催の仕事を整理すると以下です。
- 自分の思想をぶっぱなして、自分の大会でやりたいこと・やりたくないことを決める。
- 大会として最低限のサービス・機能を担保するためにシステムを設計し、属人化を排除する。
- タスクを「思想」「システム」のどちらかに分別し、思想寄りなら主催に、システム寄りならスタッフに配分する。
主催は基本的に思想強めな人が多いイメージですが、思想そっちのけでシステムに興味がある自分のような主催もいます。まあ俺主催って1回しかやったことないんだけどね。
でも、思想とシステムどちらかだけでは上手くいかないこともありそう、みたいなことが伝わっていれば嬉しいです。
という夢を見たんだ
こんなこと考えなくても大会は回ります。
でも、思想とシステムどちらも高いレベルでできる主催になれたらいいなとも思います。
*1:念のため脚注ですが、私はこれが悪いとは全く思いませんし、人間である以上当たり前だとも思います。
主催のお仕事
※以下文章は全て個人の宗教・思想であり、全ての運営に対して「こうすべきである!」といった意図は全く含んでいません。
テーマ
主催のお仕事って何なんだろうな
結論
大会における意思決定を行い、その決めたことを運営メンバーにタスクとして振り分けること。
その後、何か問題があった場合は率先して関係各所に頭を下げるなり、問題の解決に勤しむなり、その問題解決タスクを再度メンバーに振り直すこと。
ここまでが主催の仕事である。
極めて重要なポイントとして、主催自身が実際に手を動かしているかどうかは全く関係がない。
基本的に主催にタスクが集中することは避けるべきではある。
とはいえ、実際に手を動かしているところを部下(運営スタッフ)に見せないと、「ウチの主催、なんも仕事やってないじゃん!」となってしまうので、最低限パフォーマンスとしての手を動かすタスクを受け持つことは必要となる。
本文
主催の仕事の本質
前提として大会は主催がやりたいことをやるべきで、だからこそ主催に責任が生じる。
責任を持つためには、大会において発生する全ての選択や問題について理解し、その決定権を持つ必要がある。
そのため、主催の本質的な仕事は「大会において発生する全ての選択や問題について決定権を持ち、それによって発生した全ての責任を負うこと」だと考えている。
ざっくり、「決める」「振り分ける」「責任を持つ」の3つに分類される。
例えば会場選び。
主催が特にリサーチもせずに適当に近所の会場を予約したとして、その結果、部屋が狭く空調も効きにくくネット回線が悪かった場合、わかりやすく主催の責任になる。
大事なのは会場を選んだのが主催であるという事実で、実際に予約を取りに行ったかどうかは関係がない。
もしここで、主催が同じ大会のスタッフAさんに、「ここの会場予約をしておいて」という依頼をして、スタッフAさんがそれを大会当日まで完全に忘れていたとする。
この場合でも、参加者視点では「主催なにやってんだよ」となる。厳密には「スタッフAさんに任せるのはいいけど、ちゃんと主催として責任もって確認しろよ」となる。
つまり、主催のお仕事とは、大会における意思決定を行い、その決めたことを運営メンバーにタスクとして振り分け、その後何か問題があった場合は率先して関係各所に頭を下げるなり、問題の解決に勤しむなり、その問題解決タスクを再度メンバーに振り直すこと。
ここまでが主催の仕事だと考える。
実際に手を動かしているかどうかは、全く関係がない。
よく実際に会場を予約するのは主催の仕事といった風潮があったりするが、先ほどの例から考えるに、主催の仕事としては決定しそれをメンバーに振り分けた時点で完了している。
決めてさえしまえばあとは実際に会場の予約を誰に任せるかという話で、この例ではその会場予約タスクを主催が自分自身に振り分けただけに過ぎない。
補足をすると、主催が決められない場面も少なからず存在する。
例えば配信。主催に配信知識が無ければ、決められないことも多く存在するだろう。
その場合は、配信に詳しいメンバーに決定権の委譲を行っている。これで問題が発生した場合の責任は主催のまま変わらず、決定権だけ配信が詳しい運営メンバーに置き換わっている、という形である。
上手くいっている大会程、主催が全く動いていないように見える
例えば、外野から見て全く主催が仕事をせずに、大会は定員まで埋まり、参加者の満足度もかなり高い大会があったとする。これを外野が「あそこの主催は仕事をしていない」と評価することができるだろうか。
結論としては、外野が評価するのは非常に難しいことがわかる。
なぜなら当日時点で主催の仕事である「決める」「振り分ける」は既に完了していて、それらが外野の見えるところで表面化するタイミングはほとんど存在しないからである。
最後に「責任を持つ」だが、これは大会当日に問題が発生し、率先して主催が動いているというのを外野が注意して見ることはほとんどないだろう。
例えば、このままの進行だと会場は19時までしか借りていないのに21時までかかってしまいそうという問題が発生したとする。主催は必死に会場にかけあって会場利用時間を延長してもらおうとするが、参加者視点はなんかやってるな~くらいなんじゃなかろうか。
例えば、大会参加者に不正を行った者がいたとして、その報告や謝罪を参加者へ向けて行うとしても、参加者視点「まあそりゃそうだろ...」くらいのリアクションであり、実際に不正者と対戦を行った人からすれば、やっと溜飲が下がるといったくらいのリアクションだろうか。
ポイントは、責任を取ることも当たり前のため誰もそれを注意して見ていないということに加え、そもそも問題が起こらなければ責任を取る場面も発生しないからである。
したがって、外部から主催を評価するのは極めて難しい。
上手くいっている大会程、主催が全く動いていないように見えるからである。
そのため、もし外部がツッコミを入れるとしたら、仕事の振り分けが上手くないよね、くらいになる。
タスクの偏り
前提として、実際の仕事でも正しくタスクを振り分けるのは難しく、どれだけ気を配ってもタスクの偏りは発生してしまう。
これを避けるために主催が多く仕事を受け持つパターンがよく見られるが、これも仕事量が偏っているという事実は変わらない。
これに対して、「やりたいことだからやってるんだよね?じゃあいいじゃん」といった納得感だけで話を付けようとするのは、非常に危険である。
仕事量が偏ることの本質的な問題は、その人がタスクで潰れて消えてしまうことではなく、その人がいないと大会が成り立たないことである。例えば、どれだけその1人が優秀であっても、当日風邪を引いてしまったり、事故に遭ってしまったり等、人間である以上避けられない問題がいくらでもある。
もし、タスクが集中しているメンバーが当日にやむを得ない事情で欠席してしまった場合、どうやって大会を進めるのだろうか。多くの参加者は理解してくれはするだろうが、遠方から来てくれる人だっているだろう。
ここで運営が取るべき責任の取り方は、そいつがいなくても大会を進行させる、である。
現実的な対処法としては、1タスク当たり2人以上で取り組ませることで、当日欠員のリスクを回避させることがあげられる。
また、2人で取り組ませるといっても、より習熟度が低い方がメインの担当者とする、といったように、「メイン担当」「サブ担当」といったイメージでタスクに当たらせるのがよい。ここで、2人で同じくらい頑張ろうね、とするのは絶対に避けなければならない。多分どっちもやらないから。
例をあげるなら、配信がめっちゃできるAさんと、配信をちょっとやりはじめたBさんが配信というタスクに割り当てられたときは、Bさんが「メイン担当」で、Aさんが「サブ担当」となるイメージ。教育という意味合いも兼ねているので余裕があればこのような形式が望ましい。
とまあ、上記は綺麗事であり、実際に自分が100%やれていることではない。というか、自分も可能な限り1人で仕事をしたいし、あんまり周りに仕事を振りたくない。面倒くさいと思われたくないし、ぶっちゃけ自分でやった方が速いと思うことが多い。
それに、自分ができるようになるスキルと教えるスキルは完全に別物だし、時間も労力も有限である。それに加え、当日自分がいれば良いだけの話でもある。
しかし、完全に私事だが、最近クソデカ病気にかかってしまい、上記の考えを見直すに至った。人間は老いる。悲しいね。
これからは引き継ぐことを重要視した大会運営設計を心がけたいと思います。
運営内の納得感を演出するためのタスク
主催がタスクを全部担当することの危険性を語った訳だが、では全ての仕事を運営スタッフに振り分ければよいのかというと、そうでもない。
なぜなら全てのタスクを自分以外のメンバーに振り分ける場合、他の運営メンバーから見て、「ウチの主催、仕事振ってばっかでなんもやってないじゃん!!!」となってしまうからである。
大事なのは、外部からではなく、運営スタッフ内部から見てということである。
これを解決するには、当然主催の仕事から外れるが運営内に納得感を与えるためのパフォーマンスとして、最低限のタスクを受け持つことがわかりやすい解答となる。
これが「会場を実際に予約する」「開催日前日の夜まで参加者の管理をする」「支出と収入の計算を行う」「要項を作成する」「当日マイクを持ってアナウンスを行う」などがあげられる。
これらのタスクは他のタスクと比較してそこまで難易度が高くはないが、しかし誤ったときの責任は比較的大きめという特徴があり、主催向きのタスクであると言える。
念のため補足するが、パフォーマンスとして主催が受け持つタスクについて難易度は高くないと評価したが、決して軽く見ている訳ではない。パフォーマンスという言い方が良くないことは重々承知しているが、このタスクによって運営内の納得感が保たれるという、大きな価値があるからである。
理想のタスク配分
じゃあどうタスク配分するのがいいねんという話ですが、ここを考えるのが今後の自分の課題だと思います(打ち切り漫画)
とりあえず今がダメなことはわかるけど、結論を出すのは難しすぎるわ。
TTT使用構築 8世代冠環境 壁ドラパグッドスタッフ改
もとみやさんに「TTT出ん?」と誘われたのでノリノリで参加。
なんやかんやあって8世代を担当することに。
冠ルールだったので上記の構築を弄って参加することにしました。
基本選出のドラパレヒレランド、受け崩しとカグヤメタの磁力ジバコ、ラグ展開と天然ピクシーメタのアゴまでは中身を少し弄りつつ続投。
カバ展開メタのブリザポスの枠を珠バンギに変更。

変更点
レヒレ:
・ねっとう→みがわり(ナットカグヤ急所を意識)
・ドレキス→ムンフォ(1ウェポンにつき火力を優先)
アゴ:
・最速ツルギ抜き→最速(1ジェット最速カグヤ抜き)
ドラパ:
・最速→S実数128のサンダーやランドの1ジェット抜き
・陽気AS珠ミミッキュの剣舞影討ち最高乱数切耐え
・壁下で臆病CS珠サンダーのジェット89.4%で2耐え
ブリザポス→
バンギ@珠 意地AS
ロクブラ炎パン冷パン竜舞
・+1ダイアイスでHBカバがほぼ確定1発
初手カバに合わせてステロ期待で竜舞し、ダイアイスでカバを突破してそのまま押し切り。レヒレバック考えてもステロ優先なので、結構決まる。
ブリザポスの枠は相手のカバサンダーに強いポケモンとして採用していたのですが、カバサンダーと同居しやすいウツロに勝てず、ここを検討していたところ、竜舞珠バンギが良い感じだと思いチェンジ。
レヒレランドと並んでいるのも綺麗。
結果
予選個人5戦全勝で予選抜け
決勝1落ち(個人もチームも敗北)
予選全勝なんて初めてしたぞ、おいおいおい。嬉しい。
反省
レヒレの水技を切った結果、相手のウツロが死ぬほど重くなってしまった。
とはいえ、身代わりで勝った試合も、身代わりのおかげでレヒレを選出できて勝った試合もあったので、ウツロ入りはバンギで勝てるカバウツロのみと割り切って考えれば、そこまで悪くないかもしなれない。
なお、決勝トナメ1回戦目でニコショさんに当たり、見事ウツロに全てを破壊された。南無。
なんやかんやこういうタイプサイクル好きだし、壁展開も好きなので、結構お気に入りの構築です。当時結果出せなかったのが本当に残念だ...
個人的な運営メンタリティ
注意
本記事の内容の全ては個人の話です。
運営全員がこうすべきとか、こうしていない人を軽蔑しているとか、そういった意図は全くありません。
本記事の目的
自分が判断に迷ってしまったときのための備忘録として。
なんやかんや5年くらい大きな炎上もなく、それなりに便利な人員としてコミュニティ大会の運営を続けてこれたので、こんな感じでやってきたな~っていう整理を行い、行動に一貫を持たせる、あるいは過去の過ちを繰り返さないようにするための取っ掛かりにしたいと思います。
前提/行動原理
・根本的にネガティブ思考
・やりたいこと/将来の夢はない
・人に迷惑をかけない/嫌われないことが第一
・なので、とりあえず目の前の短期課題を「失敗しないため」に頑張れる
→成功させるためではないことが本質に近い
→100点を取る気は無いが、60点は外さないイメージ
自分の価値
99%はこの2つ
・信頼
・技術
ちなみに残り1%はキンタマです。
信頼
敵を作らない/角を立てない
行動原理より。
自分の性格的に、100の味方の言葉よりも、1のアンチムーブの方が心に響くから。
あと、人から好かれるよりも嫌われないことの方が簡単だから。
悪口は自分に対してだけ
正直あまり他人に興味がなく、自分より嫌いな人間が存在しないから。
結果的に敵を作らないことに繋がっている。
約束の時間に遅れるな/遅れるなら事前に連絡しろ
嘘です。半年くらい前にガチモンスズと銭湯に行ったとき無断で2時間半遅刻した。
顔出しするな
大会の顔出し配信も、SNSでも。
メリットとデメリットを比較して、なんやかんや顔出し否定派なのは変わらず。
デメリットの中で最も大きなものは、「顔出しに抵抗がある人が多い現状、そういった人たちを敵に回す可能性が高い」←これ。
敵は少なければ少ない程良い。
界隈内で女を作るな
女性関係の炎上を避け続ける技術と知識がある人以外は手を出してはいけない。
誤解のないように書いておくと、自分はオフ大会に性別は関係ないと考えており、オフ大会で知り合った男女が付き合うことも非常に良いことだと考えています。自分の趣味を理解してくれるパートナーを探すのって大変ですし。極端な話、オタサーの姫的なものも実害が出なければ楽しそうでいいなと思います。
もちろん、実害を出さないことや周りに迷惑をかけないことが前提なので、俺を含めた技術と知識のないオタクが手を出したら最後、積み上げた信頼を失わないように綱渡りを強いられます。
あと関係ないですが、最近with4回目を始めて4回目の引退式を行いました。
技術
自分に技術力はない
誰かの代わりに調べたり実験したりしてることがほとんど。
でもそれだけで「できる」っぽく見えるみたいです。
技術がないことを自覚していること
自分より有能な人間しかいないし、自分の知らない技術や知識しかないので、人に迷惑をかけないためには学ぶ姿勢を崩さない以外にない。
「できる」と「やりたい」を混同しない
これめっちゃ難しい。できることは全部やりたくなってしまう。
折角大金をかけてミキサーの使い方やphotoshopのデータセットの使い方を覚えたのに、品質を保持したうえでもっと安くて楽な方法があるし、そもそも主催から求められていないことだってある。
目的のために技術が存在していることを理解していること
AtemMini、Vmix、ヘッドセット、顔出しカメラ...
便利なのは知っているのですが、使わなくても配信自体はできます。
どこまでのクオリティを求めるかですが、それは主催と会話する必要があります。
目的に合わせて必要と判断すれば、調べて実験して実践投入すること。
反省メモの継続
過去の反省を次回に活かすこと、同じ間違いを繰り返さないこと。
まあここまでやって似たような失敗繰り返すんで、人間なんてそんなもんだなと常々思います。
後進育成
なんやかんやマンツーマンが一番効果的だと思う。
とはいえ、調べて出てこないのも問題なので、網羅的な記事を書いた。
今はなんで運営やってるんですかみたいな話
■運営してる理由
誰でも気軽に運営(主に集計/配信)できる仕組み作りに楽しみを見出しているから。
例えば、運営でよく使うExcel関数について記事を書いたりとか、KP集計ツールの作成・配布、もっと直接的なものだと後進育成等、そういったことに楽しさを感じており、続けるに至っています。
■そうなった理由と流れを語らせてくれや
昔は別の理由があり、それは「なんとなく自分の技術や知識を活用できる場だから」といったものでした。
学生時代からイベントごとや事務作業の自動化、Excelが好きで、動画編集や配信についても調べたら自力で最低限できたので、恐らく適性はあったのだと思います。
第一回杜のヨウカンで初めてオフ大会運営に携わったのですが、当時はこういったオフ大会運営に便利な要素を持つ人が少なかったことから、周りの人にチヤホヤされて天狗になっていたこともあり、最初の1~2年はその余熱で続けることとなりました。
ターニングポイントになったのは明確に覚えていて、以下の2つです。
①第1回雷撃の運営と適応障害で休職したのが重なったとき
②第4~6回雷撃で段々雷撃の実現したいことが明確になって行って、それに興味がないなあと気づいたとき
①について、勘違いしてほしくないのですが、休職したのは実仕事が原因で、むしろ第1回雷撃のスタートアップはめんどいつかれたしんどいと言いつつ、楽しんでやっていたと思います。
しかし、当時のPBSでKP集計ツールを扱ったり、そこからデータセットに読み込ませるCSVを作成したり、そもそもデータセットを新規で組んだりすることができるのは自分の他にあと1人いたか、それくらいだったと思います。
第2回雷撃を休職でお休みした訳ですが、なんやかんややり切れたというのは他の運営の方々から聞いています。自分がいなくてもどうにかなったことに対して、正直少し寂しさを感じたり、逆に安心したところもありますが、とはいえ第1回で自分が作成したツールや構造をギリ使える形でバトンしたことが効いたのだと、奢りではなく素直にそう思ったのを覚えています。
②について、その一点のタイミングってよりはずっと引っ掛かっていて、直近の第6回で明確に違うと思ったというニュアンスです。
雷撃の演出は回を重ねるごとに豪華になっていますが、これは本当に凄いことです。企業のスポンサードはもちろん、スタッフへの支払いもほとんどない同人文化でここまでの表現ができるのは驚異的だと、その末端に触れていたからこそ思います。
で、ここからは自分の好みや趣味嗜好の話になってしまうのですが、自分は演出を豪華にしたりするような技術の上限値を上げることにはあんまり興味がないです。自動化の過程で結果的に豪華になったりすることはあったのですが、「豪華にしよう!」と思って動くことはほとんどありませんでした。
自分が興味があるのは、技術の下限値を引き上げることです。例えば今まで手作業でやっていたことをクオリティを下げずに自動化したり、配信や集計をやったことがない人がやりやすいような、ミスをしにくいような仕組みを作ることが挙げられます。
なんとなく昔から感覚的にこっちの方が好きだなと思っていたのですが、最近まで理由がわかっていませんでした。で、最近これかと思ったのが「再現性の取りやすさ」でした。0点を80点にすることよりも80点を100点にするのが難しいみたいな話なので、80→100も再現性がない訳ではないですが、その再現性の取りやすさが段違いだと思います。
■再現性と継続性の話
この「再現性の取りやすさ」というのは、自分が運営をやる上で一番大事にしている価値観です。
これは自慢なのですが、自分はオフ大会の運営を通じてかなり多くの失敗を経験しましたし、これからも経験すると思います。震えが止まりません。
しかし、これらの失敗を誰かが次に繰り返さないように仕組みに落とし込んでおけば、その大会や運営をもっと続けやすくなるし、次の人にも渡しやすくなるという高尚な考えが最初からあった訳ではないですが、今やっていることはそういうことなのだと思います。
また、下限値を引き上げるというのは、今まで参加できなかった人が「やってみよう」と思えるようにすることでもあります。集計をやったことがない人が、ツールや手順書を見ながらなんとかできるようになる。配信をやったことがない人が、OBS設定をコピペしたり自分で配信画面をいじったりしながら配信まで漕ぎ着ける。そんなところに自分は楽しみを見出しているんだと思います。
■最後に
後進育成の真似事が真似事じゃなくなるタイミングがいつか来てくれると嬉しいです。
頼んだ、未来の俺。
一旦前期試したけどダメだったものまとめ
黒バドミライ(粘土/シード)
初手駒→黒バドで両壁→シードミライで全抜き
中盤で1800くらいまで行った。TNじゅうろくはこのまま放置した。
呪い黒バドはかなり良い動きをしてたと思うが、相手の黒バドがどうしても重く、解散。今後も頭使わずにレート伸ばしたいときはこれ使うかも。
一緒にいた初手駒の襷バシャが強かった。
コライオーガ(ダイス/ジャポorゴツメ)
バファリんさんからスケショコライが宇宙最強と聞いたのでこれを使うことに。
コライは強かったが、他のポケモンとのシナジーを感じにくく、ここから色々試してみることに。とりあえずHBオーガは電磁波以外強くないと感じた。
コライルナ(ダイス/ゴツメ)
スケショコライを使おうの回その2
ゴツメルナアーラでトリルからチョッキガチグマを展開するスイッチトリルを試した。
コライが辛い黒バドに対し、ルナが投げにくく結局無しと感じた。
コライ黒バド(ダイス/タスキ)
スケショコライを使おうの回その3
最早シナジーを無視して単品で最強のポケモンを並べることにした。
どちらも強かったが、好みの構築にはならなかった。
一緒にいたハチマキランドが強かった。
グラードン黒バド(広角レンズ/オボン)
グラードンでステロ→イーユイで壁→黒バドで移動して全抜き
勝てなさ過ぎて人間便器仮面を振り回しているときに思いついた。悪くはなかったけど、取り巻きを思いつけずギブアップ。
イーユイの壁はレギュGで触れており、その強みは相手の黒バドを一旦引かすことができることだが、スケショコライに貫通される。そこを鬼火グラードンでサポートし、火力を出しながら壁サポができ、スムーズに黒バドに繋げられる。
ここでコライに強めに採用した水黒バドが強いと感じた。
黒バド日ネク
まあうんと言ったところ。上がってきた構築記事を見たところ、移動黒バドの記事がほとんどなく、文字通り「負け馬」だったのだと思う。