きんたまにっき

特に意味のないことをつらつらと

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ご挨拶

うっす。お茶です。サブブログ始めました。

どうせロクでもねー事しか書きませんがこちらもよろしくお願いします。

@blazikenomyは身内アカウントですがポツイほぼはしません。ポツイはmastodonでやって、そのまとめみたいなのをここでやる予定です。予定なだけなので多分しません。

第2回 杜のヨウカン 反省

第1回に比べれば多分よくできた方だと思う!!!!

ご参加ありがとうございました!!!!

 

悪かった点

  • なぜか俺のスマホのカメラが起動せずTonamelのQRチェックインを諦め手動でチェックした。→別に他の運営のスマホを使えばよかったしなんなら再起動したら直った。カス。
  • 会場にBGMを流す手法を知らなかった。→前回の会場と違ったとはいえ、機材の使い方のテキストがあったはずなのでちゃんと読むべき。
  • 会場のゴミ袋をもらい忘れた。→袋さえ分別すれば会場側で捨ててくれたらしいので参加者的にもそれはすべきだった。
  • ライブ大会の観戦でめっちゃエラー→不明。
  • ライブ大会の観戦で入れずにそのまま試合開始→プレイヤー側の右上に「観戦者がいるよー」っていう白いマークが出るらしい。知らなかった。
  • 配信のBGMが急に小さくなった。→リアルタイムで聞きながら調整したんだけどなんか違った。俺がカスなだけである。
  • また髪を切り忘れてクッソぼさぼさだった。
  • 思ったより忙しくて参加者と遊べなかった。→初運営参加とはいえ信用していないということでは全くないので、もう少しモーガンさんやもやしきのこさんに仕事を振るべきだった。

 

良かった点

  • めっちゃ500円のお釣りを持ってた
  • フィーチャーマッチとかは結構いい試みだったと思う
  • ゲンキドックの利便性に気づけた
  • 最後までやり遂げた

 

悪かった点の最後のやつ、Frontierでもそうなんだけどワイは人に仕事を振るのが下手過ぎるんよな。仕事をブン投げること自体は良いのですが、仕事を振る者の責任としてその仕事内容をキチンと説明することが必要とされる訳で、その労力を考えると結局俺の仕事増えてね?ってなるのが本当に嫌。これを解決できない限り一生似たような悩みを抱え続ける。組織視点で上に立ってはいけない人間の典型例。

ゲームメイカー

僕が好きな構築の要素

 

前提として僕は展開対面(+最低限のサイクル要素)みたいな構築ばかりを組んでるプレイヤーなので偏った思考や発言があるかもしれません。そもそも結果あんまり出てないしな...でも語りたいので語ります。

 

前に「好み - きんたまにっき」という記事を書いたのですが、今回はその中でも前期の経験を踏まえてゲームメイカーについて書きます。

 

そもそもゲームメイカーってなんやねんと思ったアナタ。大丈夫です。僕もよくわかっていません。僕がいうゲームメイカーは「構築を組む段階で想定したルートに入れることが役割なポケモン」くらいの意味合いで使っています。

ほなそれは起点作成なんじゃないか?ってなるんですが、結論、そうである場合とそうでない場合がある(某弁護士)。

例えば前期の黒バドラグバシャなら黒バド→ゲームメイカー、ラグ→起点作成と別れています。初手にラグを投げる際にメタが飛んできやすいのは明白であり、そこに黒バドを初手に合わせ壁を張ってラグのステロあくびを展開していました。構築段階で想定したルートがステロあくびで、そのルートに入るためのサポートをするのが黒バドです。

例えば冠で僕がずっと使っていた壁ドラパ軸なら壁ドラパ→ゲームメイカー兼起点作成です。構築段階で想定していたルートが「壁を張ってちょっとサイクルして相手の選出を割ってから壁を再度張って積みエース展開」で、イメージとしては1回目の壁はゲームメイク、2回目の壁は起点作成です。

他にも僕が昔使っていた7世代の襷ランド(ゲームメイカー)やダイマ無し竜王戦の襷ガブ(ゲームメイカー)なども挙げられますが、具体例はこんなもんで。そもそもてめえの構築しか例として挙げられてないやん全然わからんわハゲみたいな。僕はハゲてないです。

 

ゲームメイカーを採用することのメリットとして挙げられるのは、前述の通り事前に想定したルートに入りやすくなることです。また、例で説明した通り基本的には初手に投げることになるのでゲームの再現性が高く、立ち回りの筋トレのポイントを明確にしてくれます。

 

その反面、ゲームメイカー自身が勝ち筋になることは難しく、この枠が上手く機能しなければ最序盤で2vs3を強いられかなり苦しい展開になってしまいます。ここでいう勝ち筋というのは、例えばバシャが剣舞をして全抜きする等のゲームを決めに行く本体であることを指しています。壁ドラパや襷ランドで全抜きとか絶対できないですよね。その点、黒バドは壁や鬼火をした後に生存させておくと最後にスイーパーになれたりして要素的に最強だったなと思いました。この記事で一番言いたかったのはこれ。黒バドラグバシャはまだ開拓の余地しかない。

 

長々と語りましたがつまるところ僕がいうゲームメイカーというものは多くのプレイヤーが無意識に行っているプレイングの一部に過ぎないものなのですが、1つ意識して構築を眺めたときに理解が深まる取っ掛かりになるかもしれません。もちろんならないかもしれません。

 

まとめ

ゲームメイカー→構築を組む段階で想定したルートに入れることが役割

メリット→想定したルートに入りやすくなり、再現性の高いゲームができる

デメリット→勝ち筋にはなれないので上手く機能させられるかが肝

S24 黒バドラグバシャ

構築経緯

レイチェル兄貴「黒バドラグバシャ強くね?」

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構築単位で初手にダイマサンダーを誘導し、こちらは初手「光の壁黒バドレックス」でダイマを誘発して壁を張り「ステロ欠伸ラグラージ」に引いてステロ欠伸ループに入る動きに魅力を感じ、この動きから展開するダイマエースとして黒バドラグと相性の良い「バコウ剣舞バシャ」を裏に置いてこの3匹を基本選出とするところからスタート。

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以上の3匹で対応できないメジャーな禁止伝説枠はオーガ、黒バドミラー、イベル、ゼルネです。また、メタモンにエースをコピーされた際の切り返し手段に欠けています。これらの多くに対して「珠ミミッキュ」がストッパー及びスイーパーになれると判断し、ここまでの4匹を確定枠として残り2枠を模索しました。

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ここまでで厳しいオーガに圧倒的に強く、皮や襷を失ったミミッキュエスバウーラオスを上からワンパンでき、カバランドヌオー等のバシャが苦手なポケモンを呼びにくい等構築との嚙み合いが良い「スカーフウオノラゴン」を採用しました。

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最後に、ここまで勝てそうにないイベルドヒドラッキー(+ヌオー)に勝てるルートを作り出すことができ、ダイマすればゴリララオスミミッキュを上からワンパンし、素のスペックも一般ポケモン枠の中で最高クラスの最速怪電波サンダーを採用しました。
余談ですが、この枠にたどり着くまでに奮い立てるコケコ、ねむカゴガラルファイヤー、負けん気ボルト等を試しました。

コンセプト

鬼火光の壁黒バド→ステロ欠伸ラグ→剣舞バシャ

上記の動きができない構築には対面的な動きで対応する。

個別

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Calyrex-Shadow @ Focus Sash  
Ability: As One (Spectrier)  
Level: 50  
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe  
Timid Nature  
IVs: 0 Atk  
- Astral Barrage  
- Leaf Storm  
- Light Screen  
- Will-O-Wisp  

初手ダイマガチアンチ禁止伝説。物理には鬼火、特殊には光の壁、どっちかわからないガマゲロゲにはリフストをぶっ放す。リフレクでない理由は悪ラオスに打つため。
初手に黒バドを投げて不利対面を取らなかった際に相手が取れる行動は「初手ダイマ」「裏の耐久ノーマル悪に引く」のほぼ2択に絞られることから、どちらも壁鬼火からのラグバックで再現性の高いゲームメイクを行ってくれました。
初期は耐久振りスカーフで珠ランドのジェットを耐えながらアスビ2発で吹っ飛ばす運用をしていましたが、ポリ2やバンギをスカトリで縛ってバシャで積もうとしてもダイマで解決されたり、裏に悪ラオス受けを用意できなかった都合上悪ラオスと初手でかち合ってしまった際に突っ張って鬼火を入れられることが強かったので襷になりました。

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Swampert @ Leftovers  
Ability: Torrent  
Level: 50  
EVs: 252 HP / 172 Def / 84 SpD  
Sassy Nature  
IVs: 0 Spe  
- Flip Turn  
- Stealth Rock  
- Yawn  
- Protect  

  • 陽気ラオスのインファを残飯挟んで高乱数2耐え
  • 陽気イベルの珠ダイアーク(うっぷんばらし)最高乱数切耐え
  • 意地ノラゴンのエラがみ確定耐え
  • 臆病ダイナのメガネ流星群確定耐え
  • 臆病イベルの珠ダイアーク(あくのはどう)最高乱数切耐え

そこらに無限にいるステロ欠伸ラグ。バドの壁から投げて安全にステロ欠伸ループにハメる。マジで初めてラグ使ったけどわけわからんメタが色んなとこから飛んできて破壊される以外は強かったです。こいつ1人でランドカビしちょるがな。
ステロが撒けていなくとも残飯なのであくび連打がそのままアドになったり、ここぞという場面で押す守るが本当に強い等、使い方を学べば学ぶほど強力なポケモンでそりゃピンポイントメタも仕込まれるわなと。
ドヤ調整したけど最終日にイベルの補正ありダイアークに2回吹っ飛ばされた。

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Blaziken @ Coba Berry  
Ability: Speed Boost  
Level: 50  
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe  
Adamant Nature  
- Flare Blitz  
- Close Combat  
- Swords Dance  
- Thunder Punch  

鬼火壁あくびステロの介護を受けながらバドラグの誘う悪ノーマル草を起点に剣舞してダイマして押し切る。剣舞積めなくてもナックルバーンが実質龍舞だし、炎格闘電気の範囲がすごいのでわかりやすく止まるポケモンが少なく、色んな構築に投げられました。バコウの実なので最悪イベルサンダーとも打ち合える。とはいえ出すタイミングや出す構築を間違えると簡単に出オチするのでそこの見極めが重要。

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Mimikyu @ Life Orb  
Ability: Disguise  
Level: 50  
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe  
Adamant Nature  
- Phantom Force  
- Play Rough  
- Shadow Sneak  
- Swords Dance  

ゼルネや黒バドバシャをメタモンにコピられたときの切り返しだったり、ダイナバンギの崩しだったり、ラグを出せないときの対面選出の最後の詰めだったり。
陽気であるメリットを感じる場面が全くなかったので意地。剣舞ホロウでHBサンダーが確定で死んだり、ステロ+剣舞ホロウでHBドヒドイデが死んだりする。

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Dracovish @ Choice Scarf  
Ability: Strong Jaw  
Level: 50  
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe  
Adamant Nature  
- Fishious Rend  
- Outrage  
- Hyper Beam  
- Rest  

オーガに対するメタ兼選出誘導。オーガ軸にはバドの壁と合わせてめっちゃエラがみを連打する。メインのエースであるバシャが通しにくい地面枠(ランドカバヌオー等)の選出を抑え、来るなら来るでノラゴン受けとの同時選出を強制させられる→このパターンならサンダーがめっちゃ一貫する。
破壊光線はエスバウーラのカウンターケアができるダイアタック媒体。賞味インパクトでも怒りの前歯でもメガトンキックでもなんでもいい。1回だけ眠るでTODした。

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Zapdos @ Sharp Beak  
Ability: Static  
Level: 50  
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe  
Timid Nature  
IVs: 0 Atk  
- Volt Switch  
- Hurricane  
- Eerie Impulse  
- Roost  

補完で入って来た最強の6枠目。イベル軸に対する勝ちルートを作り出すことができ、ゴリランダーウーラオスミミッキュの上から動ける。なんならノラゴンで誘導した草水に強いのでエースとしての運用ができる。
電気技はダイマエースに寄せるなら10万、サポートに寄せるならボルチェンという認識でイベル軸のラッキーにボルチェンを打ってラグバシャを安全に展開させるの強くねとボルチェンを選択したが、バシャが通せない構築には大体サンダーが通りやすいことを考えたら10万にしてエース運用した方が絶対に強かった。

選出

vsザシアン日ネク等f:id:pokexcel:20211011200149p:plainf:id:pokexcel:20211114121519p:plainf:id:pokexcel:20201216133530p:plain

基本選出。初手ダイマを光の壁バドとあくびラグで凌いでバシャを展開。特に初手ダイマしてくるザシアン軸には勝率が極めて高かった。

vsオーガf:id:pokexcel:20211011200149p:plainf:id:pokexcel:20201129090313p:plain@1

@1枠はダイマして強いバシャミミサンダーから選択。初手オーガ対面光の壁から入ってノラゴンでエラがみ連打。最後にこちらのダイマ枠を通す。

vsイベルf:id:pokexcel:20211114121519p:plainf:id:pokexcel:20201216133530p:plainf:id:pokexcel:20201120123750p:plain

初手イベルにラグを合わせてあくびステロ、挑発されたらクイタンからサンダー投げてラグ引きからステロを展開。最終的にはバシャかサンダーのどちらにダイマを切るか選出を割ってから判断する。

vs黒バドf:id:pokexcel:20211011200149p:plainf:id:pokexcel:20200215023625p:plain@1

同速ゲーだったりであまり再現性はないが大体はミミッキュを通すゲームになる。

vsゼルネf:id:pokexcel:20200215023625p:plain@2

ミミッキュでゼルネを切り返す。初手の壁張りをサンダーバシャノラゴン辺りでサクっと捨てさせる。

総括

構築6匹の理解度を上げての筋トレが圧倒的に足りていない。

原案をくれたレイチェルさんと一緒に構築を組んだめろくんありがとう!

S24反省

いつもの

 

結果

Hosho Marine 200位くらい

じゅうろく 600位くらい

 

構築

「『スカーフ黒バドで両壁→ラグでステロあくび→剣舞バシャ展開』が強いんじゃね?」とレイチェルさんから提案された軸を個人で弄って回していたところ、めろくんとマッチングし構築コンセプトが似通っていたことから一緒に構築を詰めることに。

色々と試行錯誤があったものの、最終的には上記のURLのものになりました。めろくんも並びは同じで、調整や技構成がちょっと違うといった感じ。

コンセプトは

  • 黒バドに向かってダイマしてくる連中に対して鬼火壁→ラグ引きでダイマ枯らし→剣舞バシャ展開
  • ラグを出せなさそうな構築に対してはミミッキュやウオノラゴンを噛ませて対面選出

の2つ。

結果はともかく、個体の採用理由や立ち回りの言語化は自分の理解を整理のためにやってるので、詳細はまた別の記事で書こうかなと思ってます。

 

よかったこと

めろくんと一緒に構築を組んだ。めっちゃ勉強になった。

構築はめっちゃ自分好みだった。ステロ+高速エースが軸なこと。今回のであくび展開の苦手意識が払拭されつつあるかもしれない。

こりゃ目がないなと判断し最終日0時に撤退を決めて睡眠時間を確保できたのでゼミで変な失敗をしなかった。

 

わるかったこと

だらだらと構築を組んでいて一緒に構築を組み始めたのが23日。6枠目(サンダー)が決まったのが最終日前日の朝。立ち回りの筋トレができていない。金太郎飴のようなコピペ反省になっているのでもはや反省の意味がないような気がしてきているが、今期は修論予備審査があったり最終日にゼミが入っていたりスケジュールがカスだったのとそもそも竜王戦ルールやるの初めてだったりなので妥当ということにしたい。嘘です。メインサブ合計300戦やりました。要領悪ィ~~~

構築の軸が多分あんまり環境に合っていなかった。最終日付近では初手ダイマサンダーやダイマラプラスからスタートするザシアン軸がほとんどおらず、反対にイベルが多かった。って思ったけどめろくん6位でめちゃつよだし俺が弱いだけだったわ。うん...

ただ、最終日に当たったイベルが意地だったり控えめだったりで毎回ラグがダイアークで吹き飛んでった(臆病陽気なら最高乱数切耐えで調整してた)のでなんか色々違った気はする。別系統の構築の理解を深めるために別の禁止伝説も触れてみたいかもしれない。

 

まとめ

  • 慣れ親しんだ好きな軸を採用できた〇
  • 6枠決まったのが最終日前日×
  • 構築の筋トレ△寄りの×
  • 他の系統の構築の理解度×

 

なんか鬱病みたいな反省文になってるけど一緒に組んだめろくんが最強だったので僕はマジでニコニコです。

葉桜オフ 予選落ち 毒菱黒バド展開

構築経緯

某氏が数年前に「エルフは人間ではないから人権が無い」という問題発言をしていたことを思い出し、エルフーンを使うことに決定。逆にエルフで”理解らせる”ことによって、逆転モノの良さを伝えたいと私は考えた。

嘘である。レの兄貴からもらった原案を魔改造していたら襷毒菱アゴ+やどみが黒バド+やどみがエルフーンに辿り着いたため、これを持っていくことに決めた。原型留めてなかったし予選抜けれんかったしでレの兄貴にはごめんの一言。

裏は黒バドイベルに強いチョッキバンギ、オーガに強い頑丈顎鉢巻ノラゴン、フェロ黒バドスカーフオーガより速いスカーフランドを採用してオフに乗り込んだ。

結果

2-4 予選落ち

反省

錬度が低いの一言。当たり前である。基本選出はともかく裏の3匹はヨハン邸で鼻をほじりながら考えたものであり、その癖当日のマッチでは6戦中4戦オーガイベルにマッチし、裏選出を余儀なくされた。マッチが悪いといってしまえばそれまでだが、基本選出ができた試合も普通に負けてるのでそれ以前の問題である。うんこ。

しかし、アゴで黒バドのストッパーを疲弊させて黒バドを通すというアイデア自体は悪くなかったと思う。基本選出も自分が慣れ親しんだ「初手ゲームメイカー、裏に本命高速エース、受け出しと詰ませが可能な@1」という形を取っており、筋トレする価値は大いにありそうだと思った。思っただけである。今のルールをやり込むかは不明。

修論はカス。

S23反省

いつもの

これ毎回書いてるんですけども自分用なんで他人の参考になる部分は一切ありません。いつも通りですね。

シーズン終わってもう1週間以上経ってるし、ルールも変わってるやんけ。11月の頭に色々入りすぎて振り返る時間がなかったのですが、失敗したシーズンだけ振り返って成功したシーズン*1は振り返らないっていうのだと、なぜ成功したかのスパイスに当たる部分が炙り出せない*2と思ったので、なんやかんや自分用にシーズン反省会やろうと思います。

 

結果

最終52位。7世代で2100から1勝したときは50位だったので、僕のポケモン人生で最も上振れてたときと同じくらい価値のある結果だと思ってます。すごく嬉しい。

 

よかったこと

前にちゃんと潜ったシーズン(S19)の反省点は、構築最後の1~2枠をコロコロと変えてしまっていたことでした。S23最後の1週間で行った変更は微妙な調整や技を1枠変える程度で、ほぼ変えることなく固定の構築で立ち回りの筋トレができました。

僕の尊敬するプレイヤーの1人であるとっつぁんさんの「レート2000を達成するために必要なこと」という記事が大好きで度々読み返しているんですが、その記事を要約すると「使い慣れた構築で対戦回数を重ねること」が最も重要であると読み取れます。

S19の反省点はまさにそれで、ラスト1~2枠の模索に時間をかけ過ぎた結果、最終日にどうしてもラスト1~2枠を選出しなければならない盤面で躊躇して基本選出に頼ったり、出したとしても動かし方がわからない、動かし方を間違っていた、といったことが頻発していました。

「使い慣れた構築」という表現に個人差はあると思いますが、僕にとっての「使い慣れた構築」にはメンツ6枠の固定が必須だったのかなと思います。思い返せば7世代のバシャナットサンダーもメンツは6枠固定、技と配分を微調整しながら立ち回りを筋トレをしていたのを今思い出しました。言語化していないとすぐこういうことが起こる。

また、今回の構築ベースはアダムスさんの黒馬積展開でした。「僕があったまってるときに忘れがちになること」で書いた通り、構築の主軸は他のお方を参考にして外堀を自分で埋めるような形で構築を組みました。ガブ黒バドバシャは固定、ここからが僕のアレンジで補完としてバンギムドーを固定、ラス1枠は試行錯誤しながらレヒレといった順で決まりました。

今回は主軸にバシャが入っているということで、いつもお世話になっているバシャ窓に原案をぶん投げて、数人で回してみて色々意見を交換する形で構築を組みました。最終日に型読みされるリスクが高まること以外は最も効率的な構築の組み方なのかなと思います。前提として効果的な意見交換には構築を共有している人たちと良好な関係を築いている必要があるわけなのですが、その点バシャ窓はとても恵まれているのかなと常々思います。ちなむとこれは友人自慢です。人より周りの人に恵まれているという自信だけはある。

あと、今にして思えばそもそもの主軸選びが大正解だったのかなと思います。環境に刺さっていて強かったというのはもちろんそうなのですが、自分が長らく愛用してきたステロ(非あくび)+高速アタッカーの形を成しており、それを構成するバシャガブも昔から、それこそ6世代から慣れ親しんだポケモンたちでした。慣れというステータスの重要性。

 

悪かったこと

最終日にティルトに陥っていたこと。

前日の朝に2000ROMを2つ作って就寝。タイムアップまでやることを決意していたので2日かけて自分の生活リズムを破壊し、無事19時に起床。ここまでは良かった。

2ROMチキンレースしながらレートをじわじわ上げてたら、2時くらいにメインの流れが悪くなり死亡。メインは諦めてサブで1ROM特攻したら奇跡的に40位くらいになったので、一旦保存。そこからメインの救出を試みたが無事4桁まで落下。さすがに救出不可能だと思ったが、バカ溶かした構築とプレイングで40位くらいのROMを動かす気にはとてもじゃないがなれなかった。身内とフレ戦だけして朝7時に就寝。

問題なのは溶けてるときの自分の対戦内容。明らかにクソなプレイングばかりであった。いつもなら絶対にやらないように心掛けている有利不利が曖昧な対面での釣り交換や読み行動が明らかに多い。典型的なティルトに陥っていながらそれに気づけていなかった。しかも、そのままサブで1ROM特攻したときもそんなプレイング*3をしていた。結果的には奇跡的なかみ合いによってレートは上がったものの、おみくじパチンコじゃんけんしてんじゃねえよハゲって話である。そんなヤンキープレイを通して40位くらいになった瞬間に自分の愚かさに気づき潜るのをやめた。引き際だけは完璧である。

どれだけ負け続けていても、自分の信じたいつも通りのプレイをいつも通りやれるようになりたい。せさるさんが前にティルトに関する記事を書いていたけど、まさにその通りで変な負けや連敗をしたら休憩を挟み冷静になるべきである。S19ではこれができていたはずなのに、S23ではできていなかった。退化。俺はジャワ原人

 

未だに悩んでいること

条件は満たしているが嫌いで採用しなかったポケモンがいたこと。

ピクシー。先ほど構築の最後に入っていたレヒレでしたが、この枠に最初求めたのはガブ黒バドバシャバンギムドーで勝てないゼルネイベルに勝てるようになることでした。僕はピクシーの見た目も性能も嫌い*4なので今まで使うことを避けてきて、今回はそれを克服するべく少しだけ使ってもみたのですが、なんやかんややっぱり気持ち悪くて5試合くらいで1度も選出せずに構築から抜きました。結果としてゼルネのマークは薄くなるものの、イベルも含めてウーラオスやオーガメタモン等の対応が効くことがポイントとなって最後はずっとレヒレで使い続けました。

結果論だけ言えば対応範囲の広いレヒレで正解だったのかなと思うのですが、明らかに求めた性能をしている嫌いなポケモンを使わないために頭を捻るというのは勝ちを最優先にしている以上してはいけないことだったのかなと思う自分と、モチベが重要なゲームにおいて嫌いなポケモンを使ってまでする必要性はないんじゃないのっていう自分がいて結論は出ていません。せめてピクシーを自分でキチンと使ってみて、それでダメな点を洗い出すのが正しいんだろうけども、マジで生理的に無理だった。

余談なんですが、静電気サンダーゴチルメタモンもやってることが受け付けないので今回は構築に入れる案すら出しませんでした。好き嫌いが激しい。僕はイカとエビとカニが未だに食べられません。タコ焼きは好き。

 

まとめ

  • 主軸には慣れたものを採用すること。ステロ(非あくび)+高速AT。
  • 構築を6枠固定。技や調整を微調整して立ち回りを詰める。
  • 一緒に構築を組んでくれた人たちに感謝。
  • ティルトに陥った際の対策。連敗したら休憩を入れること。
  • ピクシーはキモい。

*1:当社比で成功したと思ってる

*2:失敗したシーズンのダメだった部分を改善すればそのまま良かった部分に該当するはずだけど、本当にそれだけなのか?なんか特別なことしたのでは?っていうこと

*3:バンギエルフ対面で鉢巻地震を打って裏のザシアンを吹っ飛ばしたりしてた

*4:顔は好みなのでともかくとして、6、7世代を通して小さくなって意味不明な勝ち筋を掴んできたり、積みポケモンが止められるのがマジで生理的に無理。当たり前ですがこれを理由に人に使うなと強制したりしたことは一度もありません。キモいから俺は絶対に使わんは5万回言った。