高き空に咲く花よ

特に意味のないことをつらつらと

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ご挨拶

うっす。お茶です。サブブログ始めました。

どうせロクでもねー事しか書きませんがこちらもよろしくお願いします。

@blazikenomyは身内アカウントですがポツイほぼはしません。ポツイはmastodonでやって、そのまとめみたいなのをここでやる予定です。予定なだけなので多分しません。

Q.ブログタイトルの元ネタ

タイプ:ヌルってもしかして最強のポケモンなのかもしれないって話

僕「あ~~~HDポリ2みたいに電磁波撒きができつつゲコテテフアゴに強くて、ランドみたいにクッションとしての後投げから下からとんぼがえりができて、カバみたいに吠えるで起点回避ができるポケモンいないかな~~~」

 

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裏選出のある身代りバシャバトンの考察をちょっとずつ進めていこうのコーナー。

バシャレヒレマンダガルドの4匹はバトンのことはもちろん普通に投げても強いのでまあとりあえず確定でいいかなって。

んで今までは相手のミミッキュに対するクッションとしてゴツメランドと、起点作成やらストッパーとしてミミッキュを入れていたのだが、ゲッコウガが重すぎてうんちが漏れたのでなんかもうちょっと考えようかなって思った。

んでまあミミッキュをポリ2に変えてやったりもしてたのだが、ポリ2だと自己退場ができないしポリ2だけ回復しても他のサイクルパーツは回復できないので結局サイクル負けする。って訳で電磁波が撒ける他の硬いポケモンを探していたらこいつと出会ってしまった。

問題はマジで火力がないので受けれても何の負荷もかけられない事。なので技欄を調べてみたらおんがえしがあったのでちょっと計算してみたらいい感じに無振りのゲコアゴテテフを2発で沈められることに気が付いたので少しの間だけ使ってました。

まあ強いような弱いようなでよくわかりませんでした!w

でもゲコガッサに対してレヒレヌルマンダみたいな選出が安定するから悪くなさそうなんだよなあ。

 

てかもう妥協しようぜって話

ゲコミミガッサ全部盛りは数がそこまで多くないので切って、ゲコミミorミミガッサorゲコガッサの2匹までの3パターンを想定すればいいんじゃないかって考えた。

ゲコミミ→怪しいけどマンダレヒレランド

ミミガッサ→無理w

ゲコガッサ→レヒレヌルマンダ

 

ミミガッサとか結局無理じゃん!w

身代りバトンと裏選出の骨組み

1.バシャ

ほぼレヒレ専用加速装置。

技構成はフレドラ身代り守るバトンで確定。

最速は確定。残りをHに振るかAに振るかみたいな。Hに振るとバトン時の安定性が上がる。Aに振るとグロスゲンガーがフレドラで落ちるようになるので単体性能が上がる。前期はゴツメと合わせてフレドラでミミッキュを処理できるようにAを伸ばした。

2.レヒレ

多分1番強いバトン先。

技構成はムンフォ鉄壁瞑想まで確定。水技は熱湯か波乗り。熱湯ならミストフィールドが切れた後にミミッキュに熱湯を連打できたりする。波乗りならリザYグロスクチート辺りへの乱数が良くなる。

努力値はまあ諸説の塊だけど多分HBCかHBSのどっちか。HCSっていうのもあるらしい。Bに振らないとクッション性能が落ちるので裏選出のあるバトン構築っていうテーマにそぐわないかもしれない。

3.ミミッキュ

基本はバシャの身代り連打の起点作成とアゴのストッパー。HDポリ2でも代用できると思ってたけど呪いで退場できないのが最高に使いにくかった。こればっかりはバシャの受けだし性能が全くないことが悪い。

技構成はじゃれ呪いまで確定、でいいんか?後の候補は電磁波かげうち鬼火トリル挑発ひかりのかべ。電気玉投げつけるも存在するらしい。相手のミミッキュの皮を破壊しながら麻痺らせたりキノガッサのタスキを破壊しながら麻痺らせたりできる。前者はともかく後者はおお...!って気がする。

前期はステロ+メガギャラの龍舞滝を耐えられるように耐久振ってたけど役に立つ場面なかったのでASベースで良さそう。調整する前は何回もステロ+龍舞滝登りで死んだんだけどなあ。

4.裏選出の軸

前期の構築で言う両刀マンダ。バシャバトン展開できないときにぶん投げる。

  • カバマンダ(リザ)
  • ゲコミミガッサ
  • 受けサイクル

上のうち2つくらいに強いと良い。当然だけどバシャを出さない前提で採用するポケモンなのでメガOK。絶対メガじゃなければならない訳ではないけど。

むしろゲッコウガに強いような気がするメガ枠とかゲンガーくらいしか知らん。フーディンとかスピアー採用するの嫌だぞ俺。

5.クッション

上の軸を補助するだけ。例えば軸が両刀マンダなら相手のミミッキュに対して後投げしてゴツメ触らせながら捨て身圏内び落とし込みつつとんぼで皮を剥がすせるゴツメランド。

メインの役割がこれだけなので技スペが空きまくると思うのでなんか面白い技仕込めたら楽しそう。

ゲッコウガに後投げしてとんぼorボルチェンできる最強のポケモンおらんか?うーんボルチェンポリ2!w

6.第二のバトン先

ヒレにバトンできないときのバトン先。

裏選出の理想はクッションを絡めながらこいつで崩して軸を通す事。つまりレヒレが通しのバトン先ならこの枠は崩しのバトン先。バトン先であり裏選出の軸のサポートをするので配分がゲロむずい。役割過多で死ぬ枠な気もする。

 

みたいな感じで適当に定義したけどクッションがミミッキュに強ければそれはそれでいいし、軸が崩しとして優秀ならこの第二のバトン先は通しのバトン先でいい。

当たり前だけど要するに役割をちゃんと分担できていればクッションだの第二のバトン先だのの能書きは関係ないっていう。

以下に必要な要素。

  • カバマンダやカバリザを崩せる
  • ラキヌオーカグヤやカバラキを崩せること
  • ゲコミミガッサをいなせること
  • 回復ソースのないサイクル戦を前提で組むので電気(ボルチェン)の一貫を切る
  • テテフにサイキネ押されるだけで負けるので鋼枠が欲しい
  • 軸を通すためのクッション
  • 軸を通すための崩し
  • 第二のバトン先

ミミッキュとレヒレの性能が良い感じの上の条件と噛み合ってるので答えはいっぱいありそう。

身代りバシャバトンと裏選出の軸

っていうのを前期やってたわけですけども、両刀マンダは同速流星ゲーだったりとか相手の捨て身耐えリザYがゲロいとかクッションをランドで固定するとゲコが重すぎるだとかまあ今期やるとしたら別のを裏選出の軸にしたいなあと。そもそも競争相手達がいないゲームを楽しめるのかって話ではあるけど。

今回は裏選出に求められる要素のまとめ。

  • カバマンダ(カバリザ)軸に勝てる。
  • ゲコミミガッサ対面に勝てる。
  • 受けサイクルを破壊できる。

これだけ。これだけだけど僕の頭が悪くて思いつかないままここまで来てしまった。

裏選出の軸となるポケモンに必要な要素

  • 条件付きで良いからミミッキュをワンパンできること
  • カバマンダガルドを荒らせる
  • 裏選出=バシャを出さないなので、できれば炎打点が欲しい

何となく考えてた他の候補

全部クッション込みなのでランドが手放せなくなりそう。

まだまだ弄り甲斐がある構築のでもっと早く気づいておけばなあって思う。

あとバトン先のカミツルギの対ミミッキュ性能を過小評価し過ぎてた感あるなって。

ランドバシャナットって結局なんだったのか

ランドバシャナットってなんだよ

Q.十六茶とかルーシィさんが使ってるランドバシャナットとかランドスイクンバシャとかバシャナットサンダーって結局なんなん?
A.ナットレイ入りランド展開

 

つまるところ、これらの構築で一番やりたいことは「ランドでステロ撒いてバシャで3タテすること」です。いやまあ、全然できないんですけども。それはおいておくとして、展開後にミミッキュやらレヒレやらが出てきてバシャを止めにくるので、そこにナットを後投げしてバシャを再展開させるためのクッションとしてナットが入ってます。

残りの3枠はバシャでブチ抜けないときの補完という考えでパーツをはめて行きました*1。その結果としてバシャナットサンダーだったり、ランドギャラナットだったりっていうなんとなくサイクルしそうな並びになったりする訳ですが、あくまで基本はタスキランドのステロ展開なのであんまり受けサイクル的な動きはしません 。もちろんできないってことはないんですけどもね。

最終形のランドバシャナット@3では、@3の方向性にも寄りますが基本的にはタスキステロランドの汎用性を軸に柔軟に展開、及び対応していく構築だと自分は捉えています。

@3の方向性

  • 展開強化
  • 対面特化

くっそ大雑把に分類するとだいたいこのどっちかになるかなーと。

例えば展開強化型なら吠えるスイクン、欠伸カビゴンが入ってきたり、対面特化型ならメガネテテフ、水Zゲッコウガミミッキュが入ってくるみたいな。

あとランドバシャナット@3で組むと基本的に戦略的要素*2が高いポケモンを比較的多く採用できる傾向にあります。つまり、勝ち筋になれるポケモンが多いので戦略を組み立てるのが比較的簡単。多分。

S14で使ったバシャナットサンダーだとバシャorスカーフテテフorゲコを通す、サンダーorナットで詰めるみたいな感じで6匹の内5匹が勝ち筋になれるみたいな感じで場面さえ整えばどこからでも勝ちルートに持って行けるみたいなイメージで使ってました。

総評

ランドナット+炎エース+サブエース+崩し+補完*2みたいな骨組み自体はそれなり扱いやすく、カスタムが効くので自分の使いやすいように弄れて楽しいような気がする。もう最終シーズンだし研究する時間ないけど。

問題としては組み始めにも関わらず組めば組むほどバシャである必要性がどんどん薄くなっていく*3のが問題なあと。

Q.じゃあなんで意地になってこの構築使い続けてるの?
A.慣れっていうステータスめっちゃ大事だなって

*1:でも気が付いたらバシャの選出率が最下位になってて草

*2:勝ち筋そのものになれること。通すと詰ますの2種類があり、通すは上から殴って全員を落とすこと、詰ますはこちらのポケモンを突破されない状況を作ることを指す。例えば、龍舞マンダを通す、鉄壁レヒレで詰ます、毒みがエルフーンで詰ます、スカーフテテフを通すなどがあげられる。詳しくは「立ち回り論 ダメージ計算マン」でggって

*3:放射ニトチャめざ氷地震のリザYがほぼ上位互換だなあってずっと思ってる。でも使ったら負けだとも思ってる。

こだまオフ 身代りバトン偽装

バシャ@メガ めざ氷

ヒレ@ジャポ 最速挑発

カミツルギ@ノマZ

ジュモク@電気Z 身代り

ランド@タスキ ステロ爆発

ゲコ@珠 めざ電気

 

2-2予選落ち

 

身代りバトンに偽装して最速ジャポレヒレでガッサ入りの対面構築を破壊したり、マンダナットをめざ氷バシャで破壊してやろうと思った。

 

書いてて思ったんだけどこれツルギをスカーフにした方が偽装としての誘い殺しとして優秀やんけ!w

タスキバシャ展開

バシャ@タスキ
バトン@3

クレセ@エスパーZ
ショック瞑想身代り月光

ヒレ@半分回復
波乗りムンフォ瞑想鉄壁

@3

てきとーにグロスグライアゴとかいれてた。おもちゃで入れたチョッキアーゴヨンがこの構築で単体では一番強かったかもしれない。Cが上がるチョッキアーゴヨン強くて草

 

初手に襷バシャを投げられる構築に対してはまあまあ強かった気がするけどゲコミミ見たらメガ身代り以上に何もできない。

タスキバシャを軸にするんじゃなくてハマったらイージーできる枠として入れるのはありかもしれない。実際この型のクレセやレヒレをスタンダードに入れてる構築もそこそこ見るし、バシャはタスキを盾にしたストッパー兼イージー拾う役割的な。

 

そんな器用な構築使える気しなくて草