きんたまにっき

特に意味のないことをつらつらと

ゲームメイカー

僕が好きな構築の要素

 

前提として僕は展開対面(+最低限のサイクル要素)みたいな構築ばかりを組んでるプレイヤーなので偏った思考や発言があるかもしれません。そもそも結果あんまり出てないしな...でも語りたいので語ります。

 

前に「好み - きんたまにっき」という記事を書いたのですが、今回はその中でも前期の経験を踏まえてゲームメイカーについて書きます。

 

そもそもゲームメイカーってなんやねんと思ったアナタ。大丈夫です。僕もよくわかっていません。僕がいうゲームメイカーは「構築を組む段階で想定したルートに入れることが役割なポケモン」くらいの意味合いで使っています。

ほなそれは起点作成なんじゃないか?ってなるんですが、結論、そうである場合とそうでない場合がある(某弁護士)。

例えば前期の黒バドラグバシャなら黒バド→ゲームメイカー、ラグ→起点作成と別れています。初手にラグを投げる際にメタが飛んできやすいのは明白であり、そこに黒バドを初手に合わせ壁を張ってラグのステロあくびを展開していました。構築段階で想定したルートがステロあくびで、そのルートに入るためのサポートをするのが黒バドです。

例えば冠で僕がずっと使っていた壁ドラパ軸なら壁ドラパ→ゲームメイカー兼起点作成です。構築段階で想定していたルートが「壁を張ってちょっとサイクルして相手の選出を割ってから壁を再度張って積みエース展開」で、イメージとしては1回目の壁はゲームメイク、2回目の壁は起点作成です。

他にも僕が昔使っていた7世代の襷ランド(ゲームメイカー)やダイマ無し竜王戦の襷ガブ(ゲームメイカー)なども挙げられますが、具体例はこんなもんで。そもそもてめえの構築しか例として挙げられてないやん全然わからんわハゲみたいな。僕はハゲてないです。

 

ゲームメイカーを採用することのメリットとして挙げられるのは、前述の通り事前に想定したルートに入りやすくなることです。また、例で説明した通り基本的には初手に投げることになるのでゲームの再現性が高く、立ち回りの筋トレのポイントを明確にしてくれます。

 

その反面、ゲームメイカー自身が勝ち筋になることは難しく、この枠が上手く機能しなければ最序盤で2vs3を強いられかなり苦しい展開になってしまいます。ここでいう勝ち筋というのは、例えばバシャが剣舞をして全抜きする等のゲームを決めに行く本体であることを指しています。壁ドラパや襷ランドで全抜きとか絶対できないですよね。その点、黒バドは壁や鬼火をした後に生存させておくと最後にスイーパーになれたりして要素的に最強だったなと思いました。この記事で一番言いたかったのはこれ。黒バドラグバシャはまだ開拓の余地しかない。

 

長々と語りましたがつまるところ僕がいうゲームメイカーというものは多くのプレイヤーが無意識に行っているプレイングの一部に過ぎないものなのですが、1つ意識して構築を眺めたときに理解が深まる取っ掛かりになるかもしれません。もちろんならないかもしれません。

 

まとめ

ゲームメイカー→構築を組む段階で想定したルートに入れることが役割

メリット→想定したルートに入りやすくなり、再現性の高いゲームができる

デメリット→勝ち筋にはなれないので上手く機能させられるかが肝