きんたまにっき

特に意味のないことをつらつらと

好み

僕の好きな構築の話です。

8の壁ドラパと7の襷ランドが似てるなって思ったとこから思考、もとい妄想を広げただけなのでいつも通り誰かの参考になるとかはありません。あと僕は今のルールでポケモンをやっていません。みんな俺と一緒にマッポンしようぜ?

 

僕がやりたい理想的なポケモンはヤンキーせず勝つべくして勝つゲームです。偉い立ち回りって言葉がなんとなく好きではないのでこう言ってますが、意味合いはまあそんな感じです。BO3とかの特殊ルールは別として、明らかに相手の1匹を切った選出とか、有利か不利かよくわからん対面での釣り出しとか、初手の一手でゲームが決まってしまうような不利対面突っ張りとか、相手を信頼してるから~ということはなるべくしたくないです。

もちろんこういったムーブを重ねて勝ってる人たちを批判したい訳ではなく、僕の好みじゃないんよなってだけです。単純に僕が浅いだけでヤンキーに見えてもちゃんとした理由が相手側にある場合も十分、というか大いにありますし、そもそも外野から何を言われようが最後の画面にWINって出てる人が勝ちです。

 

でも勝つべくして勝つことが難しいのは周知の事実です。交互にターンが来るわけではないため噛み合いがあるうえ、確率が大きく絡むので。

じゃあこの不確定要素をいかに少なくするかってなったときに、やっぱり上から高火力でぶん殴るだなと僕は思いました。見てから対応できるを体現した受けループが理想形ではありますが、作品ごとに色々インフレしてて無理そう。あと僕の性格的にもずーっと相手に合わせるというのは性に合わないし時間かかって面倒くさいし上からぶん殴った方が気持ちええやん。

 

で、以上のことを踏まえてある程度長い間ポケモンをやってきて自分が使いやすいな、好みだなって思った構築タイプは「速くて火力があるポケモンがいて、そいつを上から通すためにはどうすればいいかを試合の中で組み立てる構築」でした。

例えば7世代ならランドナットゲッコ、8世代なら壁ドラパ展開。

もっと突っ込んで好みな構築を解きほぐしていくと

  1. 初手にゲームメイクができるポケモン
  2. 初手で出し負けた場合に受け出しできるポケモン
  3. 最後に速くて火力があるエースとなるポケモン

の3ステップで選出が決まること。

勝ち筋を3.の通しのみに依存するのではなく、2.にも詰ませという勝ち筋を付与すること。

以上の2点に要素分解できる気がします。

 

それぞれ7世代と8世代に照らし合わせて説明すると、

ランドナットゲッコなら、襷ランドから投げてステロ撒いてナットで受けて宿り木で削って水Zめざ炎ゲッコウガを通すがメインのルート、ただしナットが鈍いで詰めていくサブルートも取れる。

壁ドラパ展開なら、壁ドラパで壁張ってレヒレで受けて削って剣舞ジェットランドを通すのがメインのルート、ただしレヒレが鉄壁瞑想で詰めていくサブルートも取れる。

といった感じです。

 

高速エースを通すためにゲームメイク枠で場を整え、ゲームメイク枠の出し負けをリカバリしつつ自身も勝ち筋にもなれる受け出し&詰ませ枠という綺麗な*1役割分担がなされており、受け出し&詰ませ枠はゲームメイク枠が出し負けした際の受け出しを行う = 耐久が高く自身が要塞化し詰ませを行うに適しているというパッと見合理的な3枠になっているのも好みにハマっています。

 

この基本選出である3枠を固定して、残りは

  • 2枚目の高速エース枠
  • 2枚目の受け出し&詰ませ枠
  • 現状どうしても無理そうな構築に対するメタ枠

の3枠埋めます。

ゲームメイク枠はよっぽどのことがない限り選出すると仮定します。ゲームメイク枠が投げられない構築に対して別のゲームメイク枠を用意するってのは好みにハマりませんでした。

ゲームメイク枠自身に勝ち筋を付与することが難しく、ゲームメイク枠を増やすことで得られるメリットよりも、通しや詰ませができる枠を1枠切ることによる構築単位のパワーが落ちるのが嫌というかそういう好みなのかなと思います(適当)

 

あとなるべく構築内でタイプを被らせたくない。綺麗じゃないから。ただし飛行フェアリー鋼ドラゴンゴーストは許す。

さらに受けルには絶対負けたくない。長いのが面倒くさいし負けると腹立つから。なんとかして崩せる手段を用意する。

昔は絶対バシャを入れるとかもありましたが今はありません。

 

だからなんだって話なんですが僕の好きな構築の話でした。

*1:個人差があります