きんたまにっき

特に意味のないことをつらつらと

S18 壁ドラパ展開

結果

最高199*

しょっぱ...

構築経緯

  1. 珠ランドの火力がたまらんと思ったので1匹目(剣舞ジェットでHB特化ポリ2でも中乱数)
  2. ASランドが舞う盤面を作るため壁ドラパ
  3. ランドと補完の良いレヒレ。型は壁と相性のいい鉄壁
  4. サンダーを起点にできるウツロ。ダイマしなくてもいいようにジェム
  5. ゴリラに後投げできてドヒドポリを崩せるガラルファイヤー
  6. あくびステロ展開を妨害できるラムビルドエス

選出及び動かし方

ドラパ→積みエース2匹

壁張って積む。ドラパは壁を張ってもすぐ捨てずに再展開用に残して少しサイクルする。相手の裏を確認して通すエースを決め削りを入れる。

エスバ→積みエース2匹

ステロ欠伸展開に対して。基本的には古き良き積みリレーをする。例えばエスバを止めに来るサンダーをウツロで起点にする→ウツロを止めに来るナットをガラルファイヤーで起点にする。

個別

Landorus-Therian (M) @ Life Orb
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 196 Atk / 84 SpD / 228 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Fly
- Stone Edge
- Swords Dance

  • A11n
  • DL対策
  • 最速ノラゴン抜き

1匹目だけど1番微妙枠。ダイマしないとめっちゃ弱いのがその要因。壁があれば威嚇と耐性でサイクル参加できると思ったけど殴ったらHP削れるし思ったより柔らかいしでとても微妙だった。もちろんちゃんと積めてダイマできれば最強だったけどそうなる試合は稀だった。

 

Dragapult @ Light Clay
Ability: Cursed Body
Level: 50
EVs: 236 HP / 20 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Curse
- Light Screen
- Reflect
- Will-O-Wisp

  • 最速
  • 臆病レヒレのムンフォ確定耐え

やんちゃな初手ダイマを上から壁でいなしたりできるのが好感触。ワンチャン呪われで起点を無理やりつくれるのもエロい。初手で壁張った後に一回引いて試合の後半で壁を再展開するのが強かった。

 

Tapu Fini @ Leftovers
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Scald
- Draining Kiss
- Calm Mind
- Iron Defense

ダイマしてもしなくても強いし受け出しもできるのが最高。でも2000チャレはこいつがボコボコ急所貰って負けた。

 

Nihilego @ Power Herb
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 4 HP / 76 Def / 172 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Meteor Beam
- Acid Spray
- Power Gem
- Grass Knot

  • Sが上がるやつのテンプレ 

 ダイマしてもしなくても強いし受け出しもできるのが最高。ピクシーに負けるのが世界一嫌いなのでアシッドボム。

 

Moltres-Galar @ Sitrus Berry
Ability: Berserk
Level: 50
EVs: 20 HP / 92 Def / 156 SpA / 4 SpD / 236 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Fiery Wrath
- Hurricane
- Taunt
- Nasty Plot

  • H4n
  • ゴリラのハチマキグラスラオボン込み3耐え
  • 巧みジェットでHDポリ2が確2
  • 最速ノラゴン抜き

ウツロレヒレを殺しに来るナットゴリラらへんに強い。あと気持ちラオスに強くてバンギのいない受けを全部破壊できる。怪電波サンダーに弱い以外の使用感はめっちゃよかった。クレセランクルスに強いのが個人的にめっちゃ好き。

 

Cinderace @ Lum Berry
Ability: Libero
Level: 50
Gigantamax: Yes
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Pyro Ball
- Giga Impact
- High Jump Kick
- Bulk Up

  • ラグの裏にいるツルギを抜くために最速 

 壁展開はステロ展開に弱いのでラグカバを起点に裏までブチ抜ける駒として。見た目ナットに強いのも良い。

ラグの裏にいるサンダーに対する打点としてギガインパクトを優先して採用したけど、そのサンダーをウツロで起点にすれば一度引かせたラグまで破壊できるのでジェット媒体のとびはねるでよかったと猛省。おかげで投げれる試合がめっちゃ少なかった。

膝はウツロファイヤーを見て出てくるバンギへの打点だけどこれも微妙。要検討。

総評

ドラパレヒレウツロは強かった。壁下でサイクルを回して裏を確認してから積み(詰ませ)展開に入れるのはとても好み。どっちがダイマ切っても強いし。

ウツロレヒレの補完にガラルファイヤーもかなり好み。

エスバはジェットを入れれば少しまともになると思う。

ランドは微妙なので別の枠に変えたい。できればダイマを切っても切らなくても戦えて、ウツロに強くて電気の一貫を切れるみたいな。ダイマを切っても切らなくても強いドリュウズとかおる?

僕があったまってるときに忘れがちになること

全部個人の話です。

やりたいポケモンと構築の組み方

ローリスクローリターンな行動を積み重ねて勝ちたい。そしてローリスクハイリターンになる一連の動きが所謂軸ってものになるっていう考え方。

あんまりリスクが高い行動とかはしたくないっていう考えが根底にある。

あとあんまり奇抜な型のポケモンも使いたくない*1

できれば1個か2個くらいの固定パーティを流行に合わせてチューニングして長く使いたいので、1シーズンが1月で終わってしまい構築記事でネタバレしたら勝てないみたいなのが嫌。バレてもそれなりに戦える構築を使い続けたいというのがわかりやすいかもしれない。

そもそも長く使えるほどの強い軸は自分で考えるよりも誰かが既に考えたものを片っ端から試していった方が自分で考えるよりも遥かに楽*2なので、0から1はパクってきて2から10までを自分の手で試行錯誤という組み方をする。

0から組んで上手くいくことの方が稀なのは当然。軸にオリジナリティを求めようとしないこと。

ローリスクローリターン信仰な人間なので択は選択肢の中で負けに直結する確率が最も低いものを選ぶべきだと考えている。択の引き延ばしができるならなるべくすべきである。相手がミスするのを待つことによって結果的にローリスクハイリターンになることがあるから。

順当に負けが込んでるな~ってときは大体択の場面に気づいてない。後から「いや普通に択やん」とか気づくことが多い。

勝負が決まる択で負けたら「まあ仕方ない」ってその場で切り替えようとはするけど、大体はその後の試合に響いて無意識に択を避けるようになってしまい、ズルズルと相手有利な戦況に傾きそのまま順当に負け、みたいなのが多い。とても多い。

択に気づけない理由は頭に血が上っている、構築の理解度が低い、眠いの3つが多い。1ターン当たりちゃんと時間を使って相手の取りうる行動を丁寧に想定しながらプレイすること、1ターン当たりちゃんと時間を使ってダメ計を回しながらプレイして1試合ごとに反省すること、ちゃんと寝ること。

ポケモンが数値で支配されているゲームである以上、お互いの想定通りに試合が進んだ場合構築の有利不利で勝敗が決まるので、構築相性が不利あるいはトントンなゲームではどこかしらで相手の想定を崩さなければならない。それが人によっては奇抜な型だったり、ハイリスク択を取ることだったりするので、奇抜な型をあんまり使いたくない僕は必要に応じてハイリスクな行動を取らなければならない側の人間であるということを肝に銘じておかなければならない。

過程と結果

ここで結果は最終順位やレート、大会入賞のことを指しているとする。

使い古された言葉ではあるけど、僕にとっても結果はライフワークの過程で得られる副産物であると本気で思っている。でも僕も人間なので、結果は副産物に過ぎないと思っていてもそれなりに時間と労力をかけて得られた結果が満足するものでなかったときは普通に悲しい気持ちになる。 

そういう時は最悪の想定をする。

ぶっちゃけた話僕はポケモン自体が楽しいというよりは、ポケモンを通して繋がった友人と一緒にポケモンはもちろん別ゲーで遊んだり大会を作ったり、今は無理だけどリアルで飲み会したりオフでどんちゃん騒ぎしたりと、あくまで趣味と気が合う連中と楽しく遊ぶことに生きる希望を見出している*3

仮に今後ずっと結果が出せなかったとして、友人たちは僕から離れていくだろうか。多分そんなことはないと思う。...ないよね?

友人と遊ぶというライフワークが失われない以上、精神的な意味でも死ぬことはないと思う。多分。

 

 

っていうのを7の頃にぼやーっと考えたのに文章化してないせいで負けが込んでるときに「いや勝てね~(でもなんも考えない)(イライライライライライラ)」で済ましてしまっていることが多過ぎる。時間を無駄にする天才なので大学卒業後はこの才能を生かして世界を救いたいと思う。

*1:少なくとも軸には添えたくない

*2:そういうところにゲームの魅力を感じる人もいるのはわかってるけども、僕はどちらかというと面倒だと思ってしまうし今は時間をかけてそれを考えていたらシーズンでルールが変わってしまうリスクもある

*3:これらが僕のライフワークであり結果に対する過程そのもの

バシャバトンミミッキュ⇔ドサイナットカイリュー

竜王戦が終わったらこんな構築を使いたいなあっていう現実逃避です。

 


軸はタスキ剣舞回生バシャバトンをミミッキュカイリューに繋ぐアレ。

この軸だとウーラオスミミッキュカバルドンに勝てないいつもの”バシャーモが弱い”になること間違いなしと思ったので裏選出を用意することに。

 

裏の参考はドサイナットカイリューヒレ。@2にはミミッキュウーラオスみたいなのが入りやすいらしい。

 

バシャミミの並びでまあまあ無理なサンダーに強いドサイドンとバトン先の一角であるカイリューが自然に入るのが結構ポイント高いので試す価値は大いにありそう。

 

差しあたって本来のドサイナットカイリューカイリューは特殊一本(それか地震が入ってるくらい)なところをバトン適性のある龍舞に変更。

 

そもそも水ラオスカバルドンとアッキミミッキュに勝てない選出軸がつええんかって話ではあるんだよな~~~。

 

色々回り回ってバシャーモを使うならスタンダードな構築に崩し枠として剣舞3ウェポンのやつなんだろな~~~って思い始めました。今まではバトン以外エスバでよくねおじさんだったんですけども、剣舞バーン×2でダイマHBサンダー飛ぶのは偉いな~って。アッキ食われても晴れで相殺できますし、珠ダイアタックエスバでも勝てないっすからね。いやまあ、ステロ+珠ダイアタックエスバでアッキ以外のHBサンダーは死ぬのでやっぱアッキHBサンダーがめちゃ増えない限りはエスバ安定だと思うのは今までと変わらずなんですけども、サンダーの型の機嫌を伺うことには間違いなくなるんだろうな~と思います。

 

バシャバトン軸の話をしようと思ったのに普通の殴るバシャのことの方が話してる気がするのバグやろこれ。

オタク生活の”質”を高めるサイト・ツール・ガジェット

もくじ

Tweetdeck

最強。複数アカウントのタイムラインを同時に見れるのでいっぱいアカウント持ってるオタクは絶対に導入すべき。近いうちに有料化するらしいという話があったりなかったりだけど今んところはまだ無料で使えてる。

似たようなのにHootSuiteってのがあってあっちはタブ分けれていい感じだったんだけど、DM同期できなくなったのがクソ。お金持ちならHootSuiteの方がいいかもしれない。

GoogleChrome

みんな知ってるブラウザ。他のブラウザと比較してメモリをめっちゃ食うけど、拡張機能が無限にあって最強。

拡張機能なんか入れなくても普通に使う分には何の問題もないけど、例えば広告をブロックしてエロ動画見まくったり(adblock)、タブを100個同時に管理したり(onetab)、gamewithみたいなクソサイトを検索に引っ掛からないようにしたり(ublacklist)とか短縮URLを1クリで生成したり(Url Shortener)とか色々できる。

正直ワイが好きなプラグイン集みたいなのを別口で作った方がいい気がしてきた。

自分用のブラウザを作り上げるってなんか自分の彼女を自分色に染めてる感じがあってなんかエロいですよね。彼女できたことないけど。

AmazonPrime

年間4,900円で世界が変わる。

配送料無料になったりとかしこたまアニメ見れたりとかお急ぎ便し放題時間指定し放題になる。

年間4,900円って聞くとたっかって一瞬思うけど1月当たり400円くらいとか毎日14円貯金したらって考えたらそりゃもうお前今日はジュース我慢しとくか~ってなる。

ステータス計算機

ステータス計算機 for ポケモン ソード/シールド

死ぬほど使いやすい。

ガブリアス ようき 183-182(252)-116(4)-90-105-169(252)
183-182-116-90-105-169
ようき A252 B4 S252

みたいなテキストをポンッて出してくれる。好き。

PokemonHomeのアイコン一括DL

ポケモンHomeのアイコンってめっちゃシュッとしててかっこいいよね。それを一括でDLできます。

複合ダメージ計算機

1sec.calc - XY/ORAS/SM/USUM ポケモンダメージ計算機

例えばマンムー地震+つぶてを高乱数で耐えるシュカコケコを調整してえなみたいなときに使えます。

ポケモン名と技名を入力して計算するタイプの計算機ではなく、直接攻撃と防御と技の数値とタイプ相性をブチ込んで計算する作りなので最初は戸惑いますが、慣れればダメージ計算機の中で最も使いやすく高機能(例えばどのくらい防御値を減らしても乱数が変わらないか、とかが1発でわかる)なのですき。

PokePaste

PokePaste

某ダウンのテキストデータを張り付けると綺麗に出力してれる。これで気になるあの子と効率的に構築共有しようぜ。

f:id:pokexcel:20210203142110p:plain

Pikalytics

画像

画像

画像

SDと似た感じで構築のメモができる。一括ダメ計やSラインの把握ができるのでエロい。SDテキスト出力とかもできる。

マイコン

ここに僕が使ってるMArduinoのurl張ろうと思ったけどなぜかマルツオンラインのリンク消えててうんち漏れた。諦めて純正張っときます。

Amazon.co.jp: Arduino Uno Rev3 ATmega328 マイコンボード A000066: 産業・研究開発用品

寝て起きたらポイマがカンスト、そんな素敵な魔法のアイテムがマイコンな訳ですわね。自動でポイマガチャを引きまくるだけでなく、自動で卵を割ったり、羽を拾いまくったり、自動でレイドしまくったり、乱数の日付消費をしたりと単調作業は全部やってくれます。

ここだけの話Amaz○nで1,299円で買える互換機は最近高確率で初期不良が起こってるっぽいので買わない方がいいです。

キャプボ

最強のおもちゃ。switchの画面をパソコンに映せる。これで気になるあの子と画面共有しようぜ。

当時は相場とかよくわかってなかったので上記のurlのやつを購入した。4Kとかクソどうでもいいし8000円前後のやつを買えばよかったなって思う。余剰分は勉強代と思うほかない。

StreamDeck

OBSとリンクしてボタン1つでシーンを切り替えたり、オブジェクトを消したり、音楽を流したりできる。なんでもできちゃう。これがなかったら某rontierで死んでたと思う。生きててよかった。

最強のおまけでショートカットキーを覚えさせたりできるからボタン一つでスクショ撮ったり、tweetdeckを起動したりできる。

プロコン

最近買ったけどめっちゃ使いやすくて泣いた。もうこれなくしてはswitchでゲームできない。ジョイコンはクソ。

ヴァージンループ

最強のオナホ。

半熟サキュバス魔改造ローション

最強のローション。

DLsite

今晩のオカズ

 

随時追加していきたい所存です。

お茶さんはランドカビの夢を見れなかった

 

事の発端

???「真皇杯で2年連続優勝の構築ベースがよええ訳ねえだろ」

俺「確かに」

 

はうとぅーゆーず

ランドカビツルギかレヒレランドサンダー

スカーフドラパはフェロ入りとかラグツルギにぶん投げた

 

いいところ

サンダー以外の初手ダイマ系に大体勝てる

ステロ撒いてゲームプラン考えるのが楽しい

並びがかっこいい

 

わるいところ

サンダーが重い

カグヤが重い

ドラパが重い

ポリ2が重い

ガラルヤドキング入りのループを崩せない

 

反省

何回か20チャレはあったけど全部落とした。悪かったのは時間の使い方だったと思う。

最終日前日に2ROM2000チャレまでこぎつけてにやにやしていたけど、その片割れがチャレ失敗から4700位まで落下。

某氏から紹介してもらった初手ダイマミウーラがマジで今までやってきたことがアホらしくなるくらいには勝てたので4700位から400位まで戻して最終日前日が終了。

この溶かして戻すだけの時間を合計12時間くらいやった訳ですが、今思えば最終日前日のこの時間がマジでもったいなかった。溶けたらあんまり頭を使わず勝てる構築を使って1900くらいまで戻す、そこからは本命の構築チャレの試行回数を稼ぐ。これをもうちょい早い段階でできてればなあと。本命の構築が弱いだけ?いやまあうんそれはそうなんだけど。

 

8世代バシャバトンを考えたい

そもそも8世代バシャバトンって今のところ2種類あるんですよね。

A.起点作成からビルドバトンでクレセに繋ぐやつ
B.タスキ剣舞起死回生バシャでミミッキュに繋ぐやつ

Bは完全に専門外というか、使ってみたけど全然強さが分からなかった(俺が浅いだけ)ので今回はAについて語ります。

 

Aの骨組みはそのまんまですが、起点作成+バシャ+クレセ+@3っすね。構築の軸である起点作成バシャクレセに関しても、起点作成を誰にしようとか、バシャクレセの配分どうしようとか、バシャとクレセのラス1ウェポンをどうしようとか色々語れるのですが、それもひとまず置いておいて、今回は@3の話をします。

 

@3の用途は大きく分けて2種類です。

1.サブの起点作成やバトン先を用意する。
2.裏選出を用意する。

厳密にはバトンにもできて裏選出にも参加できる駒を考えるという1と2の折衷案的なものもあるのですが、それを実現するのは多分めっちゃ難しい(小並感)のでこの2つってことにします。

 

1は軸である起点作成+バシャ+バトン先という選出をブラさないので、選出もプレイングもそこまで難しいものではないです。とはいえこれも厳密には起点作成の動きがものによっては難しかったり、バシャやクレセが積む回数とか、そもそも目の前の敵を倒した方が良いのか起点にした方がいいのかとか色々あるのですが、「起点作ってバシャで積んでエースにバトンして勝ち!」っていう大筋は変わりません。問題はそもそもバシャバトン自体に強いミミッキュや呪いトリル吹き飛ばし黒い霧滅びの歌etc...といった要素が割と誰にバトンしてもどうしようもないということです。

 

2はスタンダード寄りな考え方です。例えば壁コケコバシャクレセって組んだ時にどうしてもしんどい「ミミッキュ」「黒い霧持ちドヒド入りの受けサイクル」「バシャに強い枠+アシパが通らない悪タイプ」をどうにかするためカバサンダー@1というサイクルを用意したり、コケコで壁展開したあとにバトンとは関係なしに保険剣舞砂かきドリュウズを展開したり*1するみたいな感じですね。1のように「選出画面で考える事はエースを誰にするかだけ」みたいな手軽さはありませんが、1であげたバトンをトン死させる技に引っかかって即負けみたいなことにはなりにくいのが魅力です。

 

と、ここまでが8世代バシャバトンAの基本だと思ってます。

ここで「バシャバトンをとりあえず使うこと」ではなく、「バシャバトンを軸にした構築で可能な限り勝つ」という目標を設定したうえでもうちょい語ります。

 つまるところ、取るべきは1と2のどっちやねんということですね。好みが分かれるところではありますが、勝ちを最優先にするのであれば基本的に2を取るべきだと僕は思っています。

 

バトンを使ったことがない人はピンと来ないかもしれませんが、1の考えで組んだ構築を使ってる時の負けパターンって大体固定されてるんですよね。しかも固定化されているのに関わらず解決することが難しいです。例えば「あ~~また珠サンダーにダイジェされるだけで負けた~~~」とか「あ~~ミミッキュにストップされて負けた~~~」とかです。

解決できない理由はバシャバトンをするためにはバシャを選出せざるを得ないにも関わらず、負けパターンの9割はバシャーモの目の前で始まるからです。しかも残念ながらバシャーモにはそんな負けパターンを覆しつつ従来のスペックを保つことは不可能です。

これを総称して「バシャが弱い」と言います。

じゃあ構築の組み方は1のままだとして立ち回りでどうするかっていうと、初手にバシャを置いて偶発不利対面を諦めてでも裏にもう1匹戦えるポケモンを選出するか、バトン先を餌に釣り交換してバシャの有利対面を無理やり作り出して積むしかないです。サンダーやミミッキュが出てくる前に1回でも多く積むってことですね。どう考えても安定しません。

バシャバトンの強みは起点作成→バシャで積む→エースへバトンという動きが対策の薄い構築に対しては10回やって8回勝てるくらいの再現性があることであると僕は考えています。ここは個人差が出ますが、このバシャバトンの強みを捨ててまで窮屈なプレイングをしたいかというと僕はそうとは思えません。

 

そんな訳で2です。負けパターンが固定化されているのであれば逆にバトンのメンツを誘導枠*2とした裏選出を考える取っ掛かりになりますし、選出も「エースを誰にするか選ぶ」が「バトン選出か裏選出か」のになるだけです。

 

だらだらと語りましたが、結論です。

8世代バシャバトンは裏選出がめちゃくちゃ重要だと思うんだよなあ。

理想言うとカバマンダガルドミミッキュバシャレヒレみたいな構築を組みてえ...

*1:この場合は結局系統が積みサイクルのままなのでトリルやミミキュがキツいのはあんまり変わらないけど、あくまで例として。

*2:バシャバトンを通すために@3で選出誘導をかけて~っていうのを見るのですが、正直バシャクレセって並んでる時点でまずバシャバトンを疑われるのであんまり意味がないと思ってます。バシャクレセで誘導して~の方がさすがに時代に合ってそう。

大反省会

やっぱり...初めてってドキドキするよね...♡

 

そんな訳で初めてオフ運営をやったんですが、色々とやらかすわやらかすわで参加者の皆様には多大なご迷惑をかけたかと思います。サブブログとかいう誠意の欠片もねえ場ではありますが、この場で謝罪をさせてください。本当にごめんなさい。

そんなやらかし運営ではありますが、直接クレームとかが来ていないことや参加者の皆さんから「楽しかった!」と勿体な過ぎる言葉をかけてくださったことが心の支えでございます(豆腐メンタル)

今回はそんなクソ苦え失敗を挙げては解決案を考えてもし次運営に誘われるような大事件があったらちゃんと円滑な運営ができるように備忘録として残していきたいと思います。一応よかった点もあるのでそちらも記載していきます。

悪かった点

  • 開会式スライドと決勝トナメスライドをローカルにもクラウドにも保存しておらず、主催に自宅まで取りに行かせた(迫真)。
  • 名札を切らずに会場に持ち込みはさみで切っていた。めちゃ時間かかったし切り口汚いしだったのでカッターとカッターパッドを用意すべき。というか紛失のリスクを考えたうえでもやはり前日までに切っておくべき。
  • ブロック分けのことも何も考えておらず、受付した後にもう一度集めてブロック分けを行ったため二度手間になった。
  • 受付する前にcocoaのインストール確認→手のアルコール消毒→非接触体温計で体温のチェックを行い、非接触体温計が正しく動作せずエラーを吐く場合や高すぎたり低すぎる体温を出力した場合は「今朝自宅で体温を測ってきたか」と聞くのですが、測ってこなかった場合のことも考えて通常の体温計(もちろん使うときはアルコール消毒してから)を持っていくべきだった。
  • プロジェクターの接続が何度か切れてしまいそのたびに再接続不能になってしまい、その原因が施設設備のブラックボックス内にあることを特定しておきながら施設の人を呼ばず自力で解決を試みたうえに時間を浪費した。
  • そもそもプロジェクターの仕組みを理解しておらず、PC接続時にはディスプレイとして接続されることを知らなかったため複製以外の使い方を知らなかった(迫真)
  • OBSスタジオモードの使い方を知らない、というかそもそも存在自体を配信前に知ったため配信開始10分前に「たかきおすさあああああああああああああああん助けてえええええええ!」と発狂(迫真)
  • 決勝トナメBGMや配信中の選出対戦BGM、試合終了後のファンファーレ等を何も用意していなかった。なんならなぜか配信にBGMがOBSに取り込まれていなかった(は???)
  • なぜか決勝に進出してしまったため配信ができず、一般参加のきおすさんに配信を押し付ける(脱糞)
  • KP集計シートの仕様を理解していながらパーティ登録フォームはその様式に合わせなかった。
  • バトレボ選出画面のポケモンの様式とフォームの様式をどちらも自分が作ったうえで合わせていない(例えばバトレボ選出画面では「ウーラオス水」と認識し、フォームでは「水ウーラオス」と認識させていた)。
  • リーグ集計用のシートを作っていない、というか確実に探せばあることをわかったうえでスルーしその場で手動で計算。
  • 金庫にロックをしていたとはいえ、人がいない受付席に長時間放置してしまった。参加者が良い人たちばかりで本当によかった。
  • 運営3人はちょっと攻め過ぎた。個人的にはあともう2~3人くらいいた方がよかったと思う。どうしたってトラブルは避けられないものなので、気持ち運営多すぎるな?くらいでちょうどいいんだろうなと初めての運営ながら思いました。
  • 上の失敗にも関連することだが、ぶっちゃけ世間的に定員埋まらねえだろ思っていたのでスタッフ全員が対戦参加してしまい、結果として決勝トナメ以降はほとんど1人に負担を押し付けてしまった。
  • クソどうでもいいけど前日までに髪切るの忘れてぼっさぼさだった。
  • 多分今思い出せないだけで他にもいっぱいありそう。

解決案も1個1個考えようと思ったけど、想像以上にしょーもねえ失敗ばかりで、解決が難しいことはほとんどないためこの失敗内容を見れば「なんでこうしてねえんだよ」ってなるので個別の解決案はなし。

良かった点

  • 借りたポケットWi-Fiが大正解だった。接続は良好で配信も止まらなかった。1度も充電しなかったがバッテリーも最後まで(実働6時間連続くらい)持った。ひかえめにいって最強だった。型番はFS030Wで、Wi-Fiレンタル屋さんでレンタルした。一泊二日で780円。
  • 会場がめっちゃよかった。施設設備も基本的には良く、施設の方々もとても親切で本当に感謝してもしきれない。ポケットWi-Fiの調子がよかったのもエリア的にもドンピシャだったのもあるかもしれない。
  • コード類のミスはなかった。絶対やらかすと思ってめちゃ確認しておいてよかった。えらいぞ俺。
  • これは東北のオフの伝統(?)だけど、名札の裏にパーティ登録QRをつけておいたこと。
  • ちゃんとやり遂げたこと。

 

そんな感じで初めてのオフ運営は失敗ばかりでしたが、もしまた運営に呼ばれるような機会があったら今回の反省を生かして頑張りたいと思います。でも正直次のオフは純粋に参加者として参加してえっす(半トラウマ)