きんたまにっき

特に意味のないことをつらつらと

S24 黒バドラグバシャ 最終163位

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結果

  • じゅうろく 600位くらい
  • Hosho Marine163位

構築経緯

レイチェル兄貴「黒バドラグバシャ強くね?」

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構築単位で初手にダイマサンダーを誘導し、こちらは初手「光の壁黒バドレックス」でダイマを誘発して壁を張り「ステロ欠伸ラグラージ」に引いてステロ欠伸展開に入る動きに魅力を感じ、この動きから展開するダイマエースとして黒バドラグと相性の良い「バコウ剣舞バシャ」を裏に置いてこの3匹を基本選出とするところからスタート。

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以上の3匹で対応できないメジャーな禁止伝説枠はオーガ、黒バドミラー、イベル、ゼルネです。また、メタモンにエースをコピーされた際の切り返し手段に欠けています。これらの多くに対して「珠ミミッキュ」がストッパー及びスイーパーになれると判断し、ここまでの4匹を確定枠として残り2枠を模索しました。

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ここまでで厳しいオーガに圧倒的に強く、皮や襷を失ったミミッキュエスバウーラオスを上からワンパンでき、カバランドヌオー等のバシャが苦手なポケモンを呼びにくい等構築との嚙み合いが良い「スカーフウオノラゴン」を採用しました。

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最後に、ここまで勝てそうにないイベルドヒドラッキー(+ヌオー)に勝てるルートを作り出すことができ、ダイマすればゴリララオスミミッキュを上からワンパンし、素のスペックも一般ポケモン枠の中で最高クラスの「最速怪電波サンダー」を採用しました。
余談ですが、この枠にたどり着くまでに奮い立てるコケコ、ねむカゴガラルファイヤー、負けん気ボルト等を試しました。

コンセプト

  • 相手の初手ダイマを鬼火光の壁黒バドとステロ欠伸ラグでいなし、剣舞バシャで全抜きする。
  • 上記の動きができない構築には対面的な動きで対応する。

個別

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Calyrex-Shadow @ Focus Sash  
Ability: As One (Spectrier)  
Level: 50  
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe  
Timid Nature  
IVs: 0 Atk  
- Astral Barrage  
- Leaf Storm  
- Light Screen  
- Will-O-Wisp  

初手ダイマガチアンチ禁止伝説。物理には鬼火、特殊には光の壁、どっちかわからないガマゲロゲにはリフストをぶっ放す。リフレクでない理由は悪ラオスに打つためです。リフストは初手のラグや受けサイクルのバンギを強引に突破するときにも重宝しました。
初手に黒バドを投げて不利対面を取らなかった際、相手が取れる行動は「初手ダイマ」「裏の耐久ノーマル悪に引く」のほぼ2択に絞られることから、どちらも壁鬼火からのラグバックで再現性の高いゲームメイクを行ってくれました。
壁鬼火をした後に残しておくと後半スイーパーになれたりするので基本的には生存させ㊕。
初期は耐久振りスカーフで珠ランドのジェットを耐えながらアスビ2発で吹っ飛ばすといった運用をしていましたが、ポリ2やバンギをスカトリで縛ってバシャで積もうとしてもダイマで解決されたり、裏に悪ラオス受けを用意できなかった都合上悪ラオスと初手でかち合ってしまった際に無理やり突っ張って鬼火を入れられることが強かったので襷になりました。

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Swampert @ Leftovers  
Ability: Torrent  
Level: 50  
EVs: 252 HP / 172 Def / 84 SpD  
Sassy Nature  
IVs: 0 Spe  
- Flip Turn  
- Stealth Rock  
- Yawn  
- Protect  

  • 陽気ラオスのインファを残飯挟んで高乱数2耐え
  • 陽気イベルの珠ダイアーク(うっぷんばらし)最高乱数切耐え
  • 意地ミミッキュ剣舞ダイフェアリー確定耐え(珠は確定1発)
  • 意地ノラゴンのエラがみ確定耐え
  • 臆病イベルの珠ダイアーク(あくのはどう)最高乱数切耐え
  • 臆病ダイナのメガネ流星群確定耐え

そこらに無限にいるステロ欠伸ラグ。バドの壁から投げて安全にステロ欠伸ループにハメる。マジで初めてラグ使ったけどわけわからんメタが色んなとこから飛んできて破壊される以外は強かったです。こいつ1人でランドカビしちょるがな。
ステロが撒けていなくとも残飯なのであくび連打がそのままアドになったり、ここぞという場面で押す守るが本当に強い等、使い方を学べば学ぶほど強力なポケモンでそりゃピンポイントメタも仕込まれるわなと。
初期はミミッキュ剣舞珠ホロウを耐えるHBとオーガの潮吹きを耐えるHDで宗教戦争が勃発しましたが、前者に関しては皮さえ剥がせば裏のポケモンでワンパン(黒バドサンダーノラゴン)、後者にはそもそもラグを投げない方が強い選出ができるように組むことで最終的にHBD振り分けとなりました。なお最終日にイベルの補正ありダイアークに2回吹っ飛ばされた。

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Blaziken @ Coba Berry  
Ability: Speed Boost  
Level: 50  
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe  
Adamant Nature  
- Flare Blitz  
- Close Combat  
- Swords Dance  
- Thunder Punch  

鬼火壁あくびステロの介護を受けながらバドラグの誘う悪ノーマル草を起点に剣舞してダイマして押し切る。
他のポケモンと比較して展開が速く(剣舞加速が1ターンで済む)、最悪剣舞を積めなくともナックルバーンが実質龍舞で、炎格闘電気の範囲が広いのでわかりやすく止まるポケモンが少ない。バコウの実なので最悪イベルサンダーとも打ち合える。ここまで書いた感じだととても強そうですが元の数値がへっぽこもいいとこなので出すタイミングや出す構築を間違えると簡単に出オチします。そこらへんの見極めが重要。
雷パンの枠を地震にすると現状勝率がすこぶる悪いダイナバンギに対して勝てるようになる、と見せかけて結局ヌオーが同居しており勝てない。

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Mimikyu @ Life Orb  
Ability: Disguise  
Level: 50  
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe  
Adamant Nature  
- Phantom Force  
- Play Rough  
- Shadow Sneak  
- Swords Dance  

ゼルネや黒バドバシャをメタモンにコピられたときの切り返しだったり、ダイナバンギの崩しだったり、ラグを出せないときの対面選出の最後の詰めだったり。
陽気であるメリットを感じる場面が全くなかったので意地。ダイマしない試合も多く、珠剣舞影討ちのリーチが長いので皮と合わせて色々な試合でスイーパーとして活躍してくれました。崩しとしても優秀で剣舞ホロウでHBサンダーが確定で死んだり、ステロ+剣舞ホロウでHBドヒドイデが死んだりします。迷ったら出しとけ枠。

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Dracovish @ Choice Scarf  
Ability: Strong Jaw  
Level: 50  
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe  
Adamant Nature  
- Fishious Rend  
- Outrage  
- Hyper Beam  
- Rest  

オーガに対するメタ兼選出誘導。適当に投げても割と簡単に止まるので選出誘導の意味合いが強いが、オーガ軸には本当に強くバドの壁と合わせてめっちゃエラがみを連打するだけでゲームが終わったりする。メインのエースであるバシャが通しにくい地面枠(ランドカバヌオー等)の選出を抑え、来るなら来るでノラゴン受けとの同時選出を強制させられる→このパターンならサンダーがめっちゃ一貫する。
破壊光線はエスバウーラのカウンターケアができるダイアタック媒体。賞味インパクトでも怒りの前歯でもメガトンキックでもなんでもいい。そもそもナックル媒体のけたぐりの方が良いかもしれない。1回だけ眠るでTODした。

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Zapdos @ Sharp Beak  
Ability: Static  
Level: 50  
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe  
Timid Nature  
IVs: 0 Atk  
- Volt Switch  
- Hurricane  
- Eerie Impulse  
- Roost  

補完で入って来た最強の6枠目。イベル軸に対する勝ちルートを作り出すことができ、ゴリランダーウーラオスミミッキュを上から動ける。なんならノラゴンで誘導した草水に強いのでエースとしての運用ができる。
怪電波にすることで初手ダイマ禁止伝説特殊にデバフをかけてダイマターンを消費させることもできるため、なんかあんまり見ない禁止伝説(キュレムレシラムディアルガルギア等)に対しても積極的に投げた。とはいえ壁と合わせた怪電波羽でないとダイマターンを3ターン枯らせるほどの耐久がある訳ではないため、こちらの後切りダイマでゲームを決められるように細心の注意を払う必要があった。
電気技はダイマエースに寄せるなら10万、サポートに寄せるならボルチェンという認識でイベル軸のラッキーにボルチェンを打ってラグバシャを安全に展開させるの強くねとボルチェンを選択したが、ぶっちゃけどっちも欲しい。

選出

vsザシアン日ネク等f:id:pokexcel:20211011200149p:plainf:id:pokexcel:20211114121519p:plainf:id:pokexcel:20201216133530p:plain

基本選出。初手ダイマを光の壁バドとあくびラグで凌いでバシャを展開。特に初手ダイマしてくるザシアン軸には勝率が極めて高かった。

vsオーガf:id:pokexcel:20211011200149p:plainf:id:pokexcel:20201129090313p:plain@1

@1枠はダイマして強いバシャミミサンダーから選択。初手オーガ対面光の壁から入ってノラゴンでエラがみ連打。最後にこちらのダイマ枠を通す。

vsイベルf:id:pokexcel:20211114121519p:plainf:id:pokexcel:20201216133530p:plainf:id:pokexcel:20201120123750p:plain

初手イベルにラグを合わせてあくびステロ、挑発されたらクイタンからサンダー投げてラグ引きからステロを展開。最終的にはバシャかサンダーのどちらにダイマを切るか選出を割ってから判断する。たまにミミッキュを投げる。

vs黒バドf:id:pokexcel:20211011200149p:plainf:id:pokexcel:20200215023625p:plain@1

同速ゲーだったりであまり再現性はないが大体はミミッキュを通すゲームになる。
vsダイナバンギf:id:pokexcel:20211011200149p:plainf:id:pokexcel:20200215023625p:plainf:id:pokexcel:20211114121519p:plain

バンギにラグを後投げしてあくびステロ→ミミッキュ剣舞ダイマして崩す→バドでスイープ。勝率はめちゃくちゃ悪い。

vsゼルネf:id:pokexcel:20200215023625p:plain@2

ミミッキュでゼルネを切り返す。初手の壁張りをサンダーバシャノラゴン辺りでサクっと捨てさせる。

vsジガルデf:id:pokexcel:20211011200149p:plainf:id:pokexcel:20200215023625p:plain@1

ミミッキュを頑張って通す。ジガルデのみがわりを考えたらラグを投げることができない。

しんどい

  • ゼクロム → 1舞でゲームオーバー。みがわりもしんどい。
  • ダイナバンギ → ミミッキュの皮を大事にできなければきつい。
  • ジガルデ → へびにらみがマジできつい。
  • 初手ダイマホウオウ → ノラゴンのエラがみ耐えるのマジでやばい。
  • 電磁波打ってくる奴(ポリ2サンダー等)。バドバシャノラゴン全員足奪われると強さ半減以下のポケモンなので痺れとか以前にきつい。

総括

構築6匹の理解度を上げての筋トレが圧倒的に足りていない。

構築はちゃんと強いと思うので使い込んであげたかった。

原案をくれたレイチェルさんと一緒に構築を組んだめろくんありがとう!