きんたまにっき

特に意味のないことをつらつらと

TN

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5

 

6

 

7

 

8

  • じゅうろく → 同上
  • Dr.Latency → 同上
  • HoshoMarine → ホロライブの宝鐘マリンさんより
  • 紙越空魚 → 裏世界ピクニック
  • 仁科鳥子 → 裏世界ピクニック
  • 宇佐見蓮子 → 秘封倶楽部

 

オタクw

好み

僕の好きな構築の話です。

8の壁ドラパと7の襷ランドが似てるなって思ったとこから思考、もとい妄想を広げただけなのでいつも通り誰かの参考になるとかはありません。あと僕は今のルールでポケモンをやっていません。みんな俺と一緒にマッポンしようぜ?

 

僕がやりたい理想的なポケモンはヤンキーせず勝つべくして勝つゲームです。偉い立ち回りって言葉がなんとなく好きではないのでこう言ってますが、意味合いはまあそんな感じです。BO3とかの特殊ルールは別として、明らかに相手の1匹を切った選出とか、有利か不利かよくわからん対面での釣り出しとか、初手の一手でゲームが決まってしまうような不利対面突っ張りとか、相手を信頼してるから~ということはなるべくしたくないです。

もちろんこういったムーブを重ねて勝ってる人たちを批判したい訳ではなく、僕の好みじゃないんよなってだけです。単純に僕が浅いだけでヤンキーに見えてもちゃんとした理由が相手側にある場合も十分、というか大いにありますし、そもそも外野から何を言われようが最後の画面にWINって出てる人が勝ちです。

 

でも勝つべくして勝つことが難しいのは周知の事実です。交互にターンが来るわけではないため噛み合いがあるうえ、確率が大きく絡むので。

じゃあこの不確定要素をいかに少なくするかってなったときに、やっぱり上から高火力でぶん殴るだなと僕は思いました。見てから対応できるを体現した受けループが理想形ではありますが、作品ごとに色々インフレしてて無理そう。あと僕の性格的にもずーっと相手に合わせるというのは性に合わないし時間かかって面倒くさいし上からぶん殴った方が気持ちええやん。

 

で、以上のことを踏まえてある程度長い間ポケモンをやってきて自分が使いやすいな、好みだなって思った構築タイプは「速くて火力があるポケモンがいて、そいつを上から通すためにはどうすればいいかを試合の中で組み立てる構築」でした。

例えば7世代ならランドナットゲッコ、8世代なら壁ドラパ展開。

もっと突っ込んで好みな構築を解きほぐしていくと

  1. 初手にゲームメイクができるポケモン
  2. 初手で出し負けた場合に受け出しできるポケモン
  3. 最後に速くて火力があるエースとなるポケモン

の3ステップで選出が決まること。

勝ち筋を3.の通しのみに依存するのではなく、2.にも詰ませという勝ち筋を付与すること。

以上の2点に要素分解できる気がします。

 

それぞれ7世代と8世代に照らし合わせて説明すると、

ランドナットゲッコなら、襷ランドから投げてステロ撒いてナットで受けて宿り木で削って水Zめざ炎ゲッコウガを通すがメインのルート、ただしナットが鈍いで詰めていくサブルートも取れる。

壁ドラパ展開なら、壁ドラパで壁張ってレヒレで受けて削って剣舞ジェットランドを通すのがメインのルート、ただしレヒレが鉄壁瞑想で詰めていくサブルートも取れる。

といった感じです。

 

高速エースを通すためにゲームメイク枠で場を整え、ゲームメイク枠の出し負けをリカバリしつつ自身も勝ち筋にもなれる受け出し&詰ませ枠という綺麗な*1役割分担がなされており、受け出し&詰ませ枠はゲームメイク枠が出し負けした際の受け出しを行う = 耐久が高く自身が要塞化し詰ませを行うに適しているというパッと見合理的な3枠になっているのも好みにハマっています。

 

この基本選出である3枠を固定して、残りは

  • 2枚目の高速エース枠
  • 2枚目の受け出し&詰ませ枠
  • 現状どうしても無理そうな構築に対するメタ枠

の3枠埋めます。

ゲームメイク枠はよっぽどのことがない限り選出すると仮定します。ゲームメイク枠が投げられない構築に対して別のゲームメイク枠を用意するってのは好みにハマりませんでした。

ゲームメイク枠自身に勝ち筋を付与することが難しく、ゲームメイク枠を増やすことで得られるメリットよりも、通しや詰ませができる枠を1枠切ることによる構築単位のパワーが落ちるのが嫌というかそういう好みなのかなと思います(適当)

 

あとなるべく構築内でタイプを被らせたくない。綺麗じゃないから。ただし飛行フェアリー鋼ドラゴンゴーストは許す。

さらに受けルには絶対負けたくない。長いのが面倒くさいし負けると腹立つから。なんとかして崩せる手段を用意する。

昔は絶対バシャを入れるとかもありましたが今はありません。

 

だからなんだって話なんですが僕の好きな構築の話でした。

*1:個人差があります

老害バシャ自分語り

前提として7世代の話です。

 

僕はヤンキープレイが嫌いです。前提7とか言ってるけどこれは今も変わりません。

で、今回はかつて相棒のバシャーモ君についてのお話です。

 

特定の個人が使ってるバシャーモが~っていう話ではなく、ざっくりと†経験的†にバシャーモでヤンキーされることが多いな~っていうアレです。統計データとかはないです。うんこ。

 

まず、バシャーモは1加速で有利不利が逆転することが非常に多いというのが事実であり、プレイヤー間の共通認識であるためそれ故にジャンケンになってしまう、というのがヤンキー多発の原因です。

 

例えば初手グロスバシャ対面。グロス側の手持ちにはレヒレがいます。

そしてバシャとグロスは加速しているかどうかで有利不利関係が逆転します。

この盤面でバシャが突っ張るなら守らないのはヤンキー、だと僕は思う派閥です。

前述の通り1ターンで有利不利が逆転するというのが共通認識であり、このターン有利なのはグロス側であるため、バシャ視点は「グロス側が『守ってくるだろうし引いたろ』って思ってるだろうしフレドラで突っ込んだろ」ってなる訳ですね。

当時よく言われていたのが「初手バシャグロス対面、上手い人はちゃんと引いてくるからバシャは突っ込み得」だったと記憶しています。

 

いや、そういうことを言わない人(やらない人)が上手い人なのでは???

 

とはいえ、リスクリターンを度外視すればその場面がジャンケンであることは間違いないため、考えるだけ無駄と割り切って行動するのもなくはないのかもしれません。同じ場面で行動を一貫させれば統計的に勝ってる負けてるがわかるのでそれを元に判断すればいいと思うので。嘘です。そんなことしてる人多くは無いしそもそもリスクリターン考慮してくれ頼む。

 

Q.そもそも択を産みまくるバシャって安定しないし弱くね?

A.正解。でも当時はバシャが好きなのがモチベだったので使ってました。

 

理想言えばちゃんと守るを押して引かれてアドを取られても最終的に勝てることです。目先のアドに囚われないってやつですね。で、今思えばそれを追い求めて結局たどり着けなかったのが僕の7だった気がします。

 

それを追い求めて使っていた構築タイプが2つあって、

・バシャを出さない構築(1メガなのに選出率最下位)

・システム化したバシャバトン

でした。

 

Q.バシャを出さない構築にバシャの存在意義はあるのか?

A.ないよ。

 

なのでシステム化したバシャバトンがたどり着くべきバシャ構築のゴールだったような気がします。カバマンダガルドミミバシャレヒレ

 

バシャグロス対面は守れ。守ってディスアドを被っても最終的に勝てる構築を組め。また7を数か月単位のレートでやりたいなあ。

 

以上、大学卒業したら「学生の時あれやっておけばよかった...」って3日に1回は言いそうな十六茶でした。

夢日記

夢日記とは?

人は寝ている時に一種の体感映像のような物を見る事があり、それを夢と言う。

個人差はあるが、夢の内容は前後の繋がりがなかったり、現実では起こりえないような事が起こったりする。

そうした夢を記録するのが夢日記である。

理由は人によっても様々だろうが、ネット上で見かけるのは「明晰夢を見る為の手段」としての夢日記である。

通常、夢の中ではどんなに現実でありえない事が起こっても、夢を見ている最中に「これは夢だ」と自覚する事はない。しかし、夢の中で「これは夢」だと気付ける夢も存在し、それを明晰夢と言う。

~中略~

夢日記について調べたほとんどの人は、同時にこの都市伝説も目にしたと思われる。

それは「夢日記をつけると発狂する」というものだ。

発狂する理由については「夢と現実の区別がつかなくなるから」「悪夢を記録する事によってそれを忘れる事ができなくなるから」等が見受けられる。

「本当に発狂するのか」に関しては、「夢日記を書いていたがなんともなかった」という人がいたり、ネット上で夢日記を書いて普通に公開したりしている人がそれなりにいる以上、少なくとも「確実に発狂する」というものではないと思われる。

ニコニコ大百科より引用)

 

という訳で夢日記をつけてみました。随時更新。

明晰夢見れたらまた記事書きます。

 

 2021年7月

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↑某氏=塩麹さん

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参考:妖艶なる舞/タマミツネ

2021年6月

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2021年4月

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2021年3月

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※結局使わなかった

2021年2月

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2020年12月

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2020年8月

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2020年5月

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2020年4月

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2019年12月

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S19反省

なんも考えずに書いてるので読みにくいと思います。なんなら読んでも得られるものはありません。いやこのブログの記事って全部そんな感じだったわ。なんでもないです。

 

いやお前またいつもの2000チャレ失敗で終了かよ...

と言いたいところですが、チャレで負けてあったまって溶かして再起不能のいつものパターンではなくシンプルなタイムアップで終わったためそこには少しの成長を感じました。

あと最終日はもちろんシーズン通して大きく溶かしても500位くらいまでだったのも成長の一つな気がします。ポイントはアホみたいな負け方したらきちんと休憩を挟むこと。当たり前なんだけどできてなかったんだろうなとしみじみ実感しました。他にもシーズンを通してずっと200位以上の辺りを維持して最終日には100位前後のROMを2個用意できていたので、上位の環境調査という意味でも*1取り組み方は間違っていなかったと思います。そのぶん訳のわからん型バレムーブもされたりしましたが、まあそれはそれとして。

また、今回は前期と比較してもアホみたいなデフレ*2だったため、順位だけ見れば成長していると見て間違いないでしょう。伸びしろしかねえな?...ほんまか?

どんな構築に関しても結論がない以上ずっと悩み続けることには違いないのですが、6枠目を最終日コロコロ変えながらやっていたのは反省点です。たまたま最終日深夜に降ってきた黒いヘドロアーゴヨンがハマったものの、もっと早めに気づいて色々テストすべきだったなと。なんやねんあの意味わからん調整。カミツルギのS種族値知らんのか?さらにいうならこのアゴがナットサンダーやラグ展開に対して強く出られるならブリザポスの枠も再考する必要があるのでは?とか。

 

あと一歩がどうしても届かない、悔しいですしもどかしいですが、ある意味再現性のある結果を数シーズンに渡って得られているとも取れるので自信をもって「まあどんな環境でも2000チャレまでは行けるかな(キリッ」と言える人間でありたい。いや言えたとしても普通にダサいな。なんでもないです。

 今回のシーズンから得られるものは当然あって納得しているのですが、かといってこの結果に満足がいっているかというとそりゃそんなことはないです。でもさすがにちょっと休憩を挟みたいなという気分。

S20もしやるとしたらドラパレヒレランドアゴ@2から考えたいです。初手ドラパから選出を考えるのは7の頃に愛用していたタスキランドの面影を感じました。やってることは全然違うんですけどもね。あと磁力ジバコで受けル破壊みたいなアホ丸出しのピンポイントメタから卒業したい。最大限汎用性を保ったまま受けルを破壊したい。

でもそれもこれもカグヤが悪い、そう思いませんか?思いませんか...

 

まとめると、

  • ランクマの取り組み方は多分大きくは間違っていない。これを継続すること。
  • 今期やるかはまだわからんけどやるならドラパレヒレランドアゴ@2から。

です。

 

P.S.

僕は構築の軸を毎シーズン変えるタイプではなく、自信を持って「これは手に馴染んでる」と思える軸を決めてその周辺の微調整をひたすら行うタイプです。これを「愛車の手入れ」と表現したら「いい表現だね」と友人に言われてちょっと嬉しくなりました。こういう小さな喜びってなんかいいですよね。良くない?そう...

*1:上にサンダーおらんくねとか、いたとしてもナットが一緒にいるのがほとんどだからウツロ通らないなとか

*2:今後これがスタンダードになるであろうことからこの言い方が正しいか不明

剣舞オボンランド

メモ用。

耐久に振ってオボンを持たせるとサイクル参加できてしかも水ラオスで簡単には止まらない今をときめく素敵なランドロス。と、聞こえはいいが有限である以上何度も後投げしたらダイマするHPを失うので、正確にはサイクルパーツに専念orダイマして殴るの役割を試合の中で自分で決める必要がある。当たり前体操。

クッションとして使う可能性がある以上、総合耐久値オタクな僕はHはぶっぱしてからS→耐久→火力の順で決めたい。

 

Sライン

112 2ジェットで最速フェロ抜き

113 1ジェットで最速レボルト抜き

114 1ジェットで最速ウツロ抜き、準速バンギ抜き

115 1ジェットで準速エスバ抜き

チキンレースライン1

128 1ジェットで準速スカーフノラゴン抜き

チキンレースライン2

140 1ジェットで最速スカーフノラゴン抜き

143 1ジェットで最速ドラパ抜き

 

Bライン

110 威嚇込み陽気珠エスバのジェットで確定オボン発動

124 陽気珠ミミッキュのA1↑ホロウ耐え

128 威嚇オボン込みで陽気珠エスバのキョダイカキュウ2耐え

139 威嚇オボン込みで意地珠エスバのキョダイカキュウ2耐え

 

Dライン

102 169ウツロのメテビ最高乱数切耐え、臆病嘴サンダーのジェット確定耐え

111 臆病珠サンダーのジェット確定耐え

112 控えめ嘴サンダーのジェット確定耐え

121 控えめ珠サンダーのジェット確定耐え

 

Aライン

165 剣舞ジェットで無補正H252レヒレを確定1発

189 ステロ+剣舞ジェットでHDポリ2を確定1発

209 無振りノラゴンを封じ→ジェットで確定

214 剣舞ジェットでHDポリ2を最高乱数切1発

これ以上伸ばしても乱数は変わらないので意味はなさそう?

 

剣舞する→ポリ2が後投げされる→ポリ2にダイマを強要させるという動きで相手のダイマを枯らし改めて剣舞ランドを通す動きを取ることを考えると、DL対策はし得な気はするが、物理方面のクッション性が絶望的になりがちなのがお悩みポイント。全てのポリ2がアナライズになって欲しい。