きんたまにっき

特に意味のないことをつらつらと

ランドバシャナットって結局なんだったのか

ランドバシャナットってなんだよ

Q.十六茶とかルーシィさんが使ってるランドバシャナットとかランドスイクンバシャとかバシャナットサンダーって結局なんなん?
A.ナットレイ入りランド展開

 

つまるところ、これらの構築で一番やりたいことは「ランドでステロ撒いてバシャで3タテすること」です。いやまあ、全然できないんですけども。それはおいておくとして、展開後にミミッキュやらレヒレやらが出てきてバシャを止めにくるので、そこにナットを後投げしてバシャを再展開させるためのクッションとしてナットが入ってます。

残りの3枠はバシャでブチ抜けないときの補完という考えでパーツをはめて行きました*1。その結果としてバシャナットサンダーだったり、ランドギャラナットだったりっていうなんとなくサイクルしそうな並びになったりする訳ですが、あくまで基本はタスキランドのステロ展開なのであんまり受けサイクル的な動きはしません 。もちろんできないってことはないんですけどもね。

最終形のランドバシャナット@3では、@3の方向性にも寄りますが基本的にはタスキステロランドの汎用性を軸に柔軟に展開、及び対応していく構築だと自分は捉えています。

@3の方向性

  • 展開強化
  • 対面特化

くっそ大雑把に分類するとだいたいこのどっちかになるかなーと。

例えば展開強化型なら吠えるスイクン、欠伸カビゴンが入ってきたり、対面特化型ならメガネテテフ、水Zゲッコウガミミッキュが入ってくるみたいな。

あとランドバシャナット@3で組むと基本的に戦略的要素*2が高いポケモンを比較的多く採用できる傾向にあります。つまり、勝ち筋になれるポケモンが多いので戦略を組み立てるのが比較的簡単。多分。

S14で使ったバシャナットサンダーだとバシャorスカーフテテフorゲコを通す、サンダーorナットで詰めるみたいな感じで6匹の内5匹が勝ち筋になれるみたいな感じで場面さえ整えばどこからでも勝ちルートに持って行けるみたいなイメージで使ってました。

総評

ランドナット+炎エース+サブエース+崩し+補完*2みたいな骨組み自体はそれなり扱いやすく、カスタムが効くので自分の使いやすいように弄れて楽しいような気がする。もう最終シーズンだし研究する時間ないけど。

問題としては組み始めにも関わらず組めば組むほどバシャである必要性がどんどん薄くなっていく*3のが問題なあと。

Q.じゃあなんで意地になってこの構築使い続けてるの?
A.慣れっていうステータスめっちゃ大事だなって

*1:でも気が付いたらバシャの選出率が最下位になってて草

*2:勝ち筋そのものになれること。通すと詰ますの2種類があり、通すは上から殴って全員を落とすこと、詰ますはこちらのポケモンを突破されない状況を作ることを指す。例えば、龍舞マンダを通す、鉄壁レヒレで詰ます、毒みがエルフーンで詰ます、スカーフテテフを通すなどがあげられる。詳しくは「立ち回り論 ダメージ計算マン」でggって

*3:放射ニトチャめざ氷地震のリザYがほぼ上位互換だなあってずっと思ってる。でも使ったら負けだとも思ってる。

こだまオフ 身代りバトン偽装

バシャ@メガ めざ氷

ヒレ@ジャポ 最速挑発

カミツルギ@ノマZ

ジュモク@電気Z 身代り

ランド@タスキ ステロ爆発

ゲコ@珠 めざ電気

 

2-2予選落ち

 

身代りバトンに偽装して最速ジャポレヒレでガッサ入りの対面構築を破壊したり、マンダナットをめざ氷バシャで破壊してやろうと思った。

 

書いてて思ったんだけどこれツルギをスカーフにした方が偽装としての誘い殺しとして優秀やんけ!w

タスキバシャ展開

バシャ@タスキ
バトン@3

クレセ@エスパーZ
ショック瞑想身代り月光

ヒレ@半分回復
波乗りムンフォ瞑想鉄壁

@3

てきとーにグロスグライアゴとかいれてた。おもちゃで入れたチョッキアーゴヨンがこの構築で単体では一番強かったかもしれない。Cが上がるチョッキアーゴヨン強くて草

 

初手に襷バシャを投げられる構築に対してはまあまあ強かった気がするけどゲコミミ見たらメガ身代り以上に何もできない。

タスキバシャを軸にするんじゃなくてハマったらイージーできる枠として入れるのはありかもしれない。実際この型のクレセやレヒレをスタンダードに入れてる構築もそこそこ見るし、バシャはタスキを盾にしたストッパー兼イージー拾う役割的な。

 

そんな器用な構築使える気しなくて草

みがわりバシャバトン

って要は速いレヒレが上から瞑想鉄壁で要塞化していくのがアホほど強いんすよね。

 

メガバシャ フレドラみがまもバトン

HBCヒレ@半分回復or残飯 ムンフォ水技瞑想鉄壁

 

普通ならどう考えても勝てないミミッキュ、ランド、マンダ、レヒレラティアスに対しては加速バトンで上から動くことでギリ起点にできたり、急所待ちが若干有利になったりする。

 

何がキツイかっていうと普通にバシャ→レヒレの並びに対して打点を取れる対面系の連中。具体的に言うとゲコミミガッサカビマンダ辺り。

 

こいつらに大体強い裏選出としてステログロス+スカーフテテフを考えてるけど、上の連中の取り巻きとしてガルドが採用されやすいので@1枠にはガルドに強いポキモンが入りそう。

 

めんえきカビゴンとか使ってみたいし入れてみたいかもしれん。無難なとこいくとみがわりポリ2とかでカバマンダをおまけでみるのがよさそう。

バレルゲンガーミミッキュ in 受けサイクル

先発バレルで後攻胞子

ゲンガー後出し(相手は寝てる)

メガゲン進化たたりめで1匹持って行く

滅び道連れでもう1匹持って行く

呪いミミッキュ+バレルで1匹処理

WIN!

 

わかりやすくてつよい!

 

現実はバレルに襷を持たせないと炎タイプ1匹見るだけでこの選出はできないしバレルを受け選出に入れる前提で組むとこの選出を基本選出にするのは結構無理そう。

あと根本的な話受けるって行動が弱いと思ってるので使いこなすのに相当時間がかかりそう。だけど結構気に入ってるので色々練ってみようと思う。

 

原案
影青スイッチ

ガブバシャナット飛妖@1

DSヤチェガブ
めざ氷メガバシャ
鈍いナット

 

例えばゲコリザとかに対して。

初手:ランドVSゲコ
こっちはナット引き、ゲコはなんかうってくる。ナットはかなり余裕をもって耐える(願望1)

2ターン目:ナットVSゲコ
こっちはリザ引き読みでランドに釣り交換。決まる(願望2)

3ターン目:ランドVSリザ
実質ここからゲームスタート

 

みたいな感じで開始3ターンで既に願望が2つも入っている。そりゃあ安定するわけございませんわ。

というわけで襷ランド→ヤチェガブにしたのを騙されたと思って使ってみたら普通に強かった。

火力が無かったり大爆発が使えないためストッパーとしてはイマイチだったり、威嚇と地面無効が恋しくなることは確かにあるが、ステロ展開ができる相手が増えること、相手のガルーラと殴り合えること、リザに後投げがきくといったランドには無い明確なメリットが存在する。

個人的にガルーラに対して殴り合いながらステロを撒く姿が完全に6世代の雄姿そのままで震えたのでまた使おうかな。

どこかで語ったような気がするけど龍地面電気の一貫は切らないと全身蕁麻疹で死んでしまうのでガブバシャナットで補えていないタイプ要素である飛行と妖精は確定。この選び方だと多分タスキが余るのとストッパーが欲しくなるので裏にはそういう系統のポケモンを入れたい。あと現状Zスカーフ襷全て余っているので2つは使いたい。ストッパーとしての指標は相変わらずマンダに舞われたらゲームオーバーなのでそこら辺に刺さること。あ、カバが憎いので水ポケは確定であとグロスも殺せる奴が良い。浮いてて挑発打てる奴でもおk


サンプル1
テテフ@スカーフ
ギャラ@飛行Z
なんか襷とか強そうなやつ
備考:木の実剣舞バシャバトンっぽく見えないこともない。

 

サンプル2
ヒレ@スカーフ
クレセ@エスパーZ
なんか襷とか強そうなやつ
備考:受けサイクルはスカーフレヒレと瞑想超Zクレセで破壊する。

バシャガブって並びカッコ良過ぎだ

カバマンダガルドレイパーズ

プテラ@メガ石
エッジ地震炎牙挑発

レボルト@半分回復 HD
ヘド爆めざ氷はたき挑発

ゲコ@草Z 変幻
結び冷ビ悪波身代り

カバ@イトケ
地震欠伸吹き飛ばしステロ

コケコ@半分回復
10万めざ炎怒り挑発

ガブ@メガ
地震龍波放射封じ

 

ピンポイントメタはよえーよ