きんたまにっき

特に意味のないことをつらつらと

みがわりバシャバトン

って要は速いレヒレが上から瞑想鉄壁で要塞化していくのがアホほど強いんすよね。

 

メガバシャ フレドラみがまもバトン

HBCヒレ@半分回復or残飯 ムンフォ水技瞑想鉄壁

 

普通ならどう考えても勝てないミミッキュ、ランド、マンダ、レヒレラティアスに対しては加速バトンで上から動くことでギリ起点にできたり、急所待ちが若干有利になったりする。

 

何がキツイかっていうと普通にバシャ→レヒレの並びに対して打点を取れる対面系の連中。具体的に言うとゲコミミガッサカビマンダ辺り。

 

こいつらに大体強い裏選出としてステログロス+スカーフテテフを考えてるけど、上の連中の取り巻きとしてガルドが採用されやすいので@1枠にはガルドに強いポキモンが入りそう。

 

めんえきカビゴンとか使ってみたいし入れてみたいかもしれん。無難なとこいくとみがわりポリ2とかでカバマンダをおまけでみるのがよさそう。

バレルゲンガーミミッキュ in 受けサイクル

先発バレルで後攻胞子

ゲンガー後出し(相手は寝てる)

メガゲン進化たたりめで1匹持って行く

滅び道連れでもう1匹持って行く

呪いミミッキュ+バレルで1匹処理

WIN!

 

わかりやすくてつよい!

 

現実はバレルに襷を持たせないと炎タイプ1匹見るだけでこの選出はできないしバレルを受け選出に入れる前提で組むとこの選出を基本選出にするのは結構無理そう。

あと根本的な話受けるって行動が弱いと思ってるので使いこなすのに相当時間がかかりそう。だけど結構気に入ってるので色々練ってみようと思う。

 

原案
影青スイッチ

ガブバシャナット飛妖@1

DSヤチェガブ
めざ氷メガバシャ
鈍いナット

 

例えばゲコリザとかに対して。

初手:ランドVSゲコ
こっちはナット引き、ゲコはなんかうってくる。ナットはかなり余裕をもって耐える(願望1)

2ターン目:ナットVSゲコ
こっちはリザ引き読みでランドに釣り交換。決まる(願望2)

3ターン目:ランドVSリザ
実質ここからゲームスタート

 

みたいな感じで開始3ターンで既に願望が2つも入っている。そりゃあ安定するわけございませんわ。

というわけで襷ランド→ヤチェガブにしたのを騙されたと思って使ってみたら普通に強かった。

火力が無かったり大爆発が使えないためストッパーとしてはイマイチだったり、威嚇と地面無効が恋しくなることは確かにあるが、ステロ展開ができる相手が増えること、相手のガルーラと殴り合えること、リザに後投げがきくといったランドには無い明確なメリットが存在する。

個人的にガルーラに対して殴り合いながらステロを撒く姿が完全に6世代の雄姿そのままで震えたのでまた使おうかな。

どこかで語ったような気がするけど龍地面電気の一貫は切らないと全身蕁麻疹で死んでしまうのでガブバシャナットで補えていないタイプ要素である飛行と妖精は確定。この選び方だと多分タスキが余るのとストッパーが欲しくなるので裏にはそういう系統のポケモンを入れたい。あと現状Zスカーフ襷全て余っているので2つは使いたい。ストッパーとしての指標は相変わらずマンダに舞われたらゲームオーバーなのでそこら辺に刺さること。あ、カバが憎いので水ポケは確定であとグロスも殺せる奴が良い。浮いてて挑発打てる奴でもおk


サンプル1
テテフ@スカーフ
ギャラ@飛行Z
なんか襷とか強そうなやつ
備考:木の実剣舞バシャバトンっぽく見えないこともない。

 

サンプル2
ヒレ@スカーフ
クレセ@エスパーZ
なんか襷とか強そうなやつ
備考:受けサイクルはスカーフレヒレと瞑想超Zクレセで破壊する。

バシャガブって並びカッコ良過ぎだ

カバマンダガルドレイパーズ

プテラ@メガ石
エッジ地震炎牙挑発

レボルト@半分回復 HD
ヘド爆めざ氷はたき挑発

ゲコ@草Z 変幻
結び冷ビ悪波身代り

カバ@イトケ
地震欠伸吹き飛ばしステロ

コケコ@半分回復
10万めざ炎怒り挑発

ガブ@メガ
地震龍波放射封じ

 

ピンポイントメタはよえーよ

楽して勝ちたい


頭をほとんど使わず試行回数さえ稼げば18くらいまでは楽に行ける。

プレイングはミミッキュで起点を作ってバシャが舞ってギャラツルギにバトンして殴るだけ。@2はカバ展開(主にカバマンダガルド)やゲコミミガッサに強いポケモンを入れたい。

 

何度となく頭を使わず楽して勝ちたいと考えたけど、その度にこのゲームは頭使わないと勝てないゲームだということに気づかされる。

@1コンテスト

概要

アゴ@スカーフ

カビ@あくび

ムドー@ノーウェポン

バシャ@めざ氷

霊ランド@タスキステロ爆発

@1

 

この@1が死ぬほど決まらない。

のでコンテストで最強を決めようぜ!

@1に求められる要素(上の方が優先度が高い)

  • ヒレカグヤ@メガ(バナロップリザX)を崩せる
  • 受けループ爆破
  • ジャラの一貫切り

最悪ジャラはアゴのスカーフ流星群でどうにかするか、ムドーで吹き飛ばす。どちらにも挑発身代わりが障害になるのでフェアリーを用意したいところ。

制限(?)

  • メガ◯
  • Z◯
  • スカーフゴツメタスキ×
  • ランドバシャアゴカビムドー×

こう見るとランドバシャアゴって全員単体でレヒレカグヤ@メガ崩しうるのに構築単位でレヒレカグヤ崩せないの面白いな。

ほんへ

No.1 瞑想雷Zテテフ

No.2 輪投げジュモク

No.3 身代りジュモク

No.4 ジバコイル

No.5 千鳥クチート

No.6 Zオウム返し&ブレバコケコ

No.7 瞑想10万メガサナ

No.8 耐久振り霊Zミミッキュ

No.9 身代りアンコ零度キュウコン

No.10 瞑想電気Zラティアス

No.11 グロ雷パングロス

No.12 

 

うーんわからん!w

そもそもランドの枠が違うかもしれない。

ムドーを飛行Zにしてジャラ吹き飛ばす案生まれたけどこれも結局ムドー本来の受け性能を放棄してるわけだしなんだかなーといったところ。

stealth rock plus

目標

メガバシャスタンダードを組みたい

流れ

ステロって技が強くてバシャ(と相性の良いポケモン)と相性が良いので軸にしたい。

ゲコミミだらけの現状、初手からステロ撒いて展開一辺倒な構築が強いわけがないので受け攻め両立を組むしかない。

 

ステロ撒いて戦うならあくびを是非絡めたい。ステロと合わせた削りとしてはもちろん、対面操作にも使えるのでエースを着地させる手段になる。

 

というわけで主軸に考えるのはステロ+あくび

あくびの使える受け駒を使う事が確定。

 

ちょっと話は変わって攻め1受け2で基本選出を考える場合、

①受け2で削って攻め1を通す動き

②攻め1で相手の崩し枠を潰して受け2でサイクルで詰める

のどっちかが取るべきルートになる。

 

じゃあ、攻め1と受け2のどっちの枠でステロを撒くのか。

 

例えば受け枠であるムドーやカバでステロを撒く場合

ステロ+攻めっていうルート①を忠実になぞることができる。しかし、ステロ撒くタイミングでリザに引かれるだけでキツいので攻め枠をリザに対するストッパー(スカーフアゴとかタスキゲコとか)にする必要が出てくる。つまり、全ポケモンの中で最もステロをぶち込みたいリザに対してステロを撒く1ターンでディスアドを被りやすすぎるのでリザ入りにステロを撒けない、撒いてもその1ターンをリカバリーするために数ターン費やすというのが余りにももったいなすぎるというジレンマが発生する。

 

例えば攻め枠であるスカーフウツロやタスキランドでステロを撒く場合

受枠にステロを割く必要がなくなるのでちょっと受け枠を選びやすくなる。しかし、ステロ自体が撒きにくく、攻め1と受け2の選出をベースにする以上他の攻め枠(今回はメガバシャ)を選出する際にステロを撒けなくなる。従って、ステロを絡めた選出パターンが極端に狭くなる。依存し過ぎないと言えばそれはそれでいいのかもしれない。

 

とまあ、当然どっちにもメリットデメリットがあるわけで。そこら辺はもうしゃあねえわなと割り切って考える

 

んで、ベースを以下のように考える

メガバシャ

高速エース枠

受け*2

@2

どこかにステロ

電気地面龍の一貫は絶対切る。

ボルチェンされるだけで負け、スカーフ地震されるだけで負け、ブレイジングソウルビートされるだけで負け、ってのは避けたい。

 

ポリZと同じで積まれても何かしら切り返せる駒がいればそれでいいんじゃね感はある。あるだけ。切り返し最強はミミッキュなので結局龍の一貫切ってるし。

 

高速エース枠の第一条件はバシャが呼ぶポケモンに対して強い事、第二条件はリザに強い事だと考えてるのでここの枠に入りそうなのは

スカーフアゴ

スカーフウツロ

スカーフゲッコウガ

の3匹くらいしかいない。というか考えられなかった。カミツルギとかでもいいと思ったんだけどなあ。

スカーフ持ちでスペックが落ちないようにするにはとんぼ持たせるかビーストブースト付けるのが一番手っ取り早いと思ってるのでアゴが最強だと思ってる。思ってるだけです。

まとめ

ゲコはなんか心が震えなかったのでアゴとウツロのパターンだけ考えた。

 

バシャ

アゴ@スカーフ

ムドー@ステロ

カビ@あくび

グライ

ミミッキュ

 

バシャ

ウツロ@スカーフステロ

カバ@あくび

ポリ2

カグヤ

ヒレ

 

ここで力尽きたようだ