きんたまにっき

特に意味のないことをつらつらと

カバマンダガルドレイパーズ

プテラ@メガ石
エッジ地震炎牙挑発

レボルト@半分回復 HD
ヘド爆めざ氷はたき挑発

ゲコ@草Z 変幻
結び冷ビ悪波身代り

カバ@イトケ
地震欠伸吹き飛ばしステロ

コケコ@半分回復
10万めざ炎怒り挑発

ガブ@メガ
地震龍波放射封じ

 

ピンポイントメタはよえーよ

楽して勝ちたい


頭をほとんど使わず試行回数さえ稼げば18くらいまでは楽に行ける。

プレイングはミミッキュで起点を作ってバシャが舞ってギャラツルギにバトンして殴るだけ。@2はカバ展開(主にカバマンダガルド)やゲコミミガッサに強いポケモンを入れたい。

 

何度となく頭を使わず楽して勝ちたいと考えたけど、その度にこのゲームは頭使わないと勝てないゲームだということに気づかされる。

@1コンテスト

概要

アゴ@スカーフ

カビ@あくび

ムドー@ノーウェポン

バシャ@めざ氷

霊ランド@タスキステロ爆発

@1

 

この@1が死ぬほど決まらない。

のでコンテストで最強を決めようぜ!

@1に求められる要素(上の方が優先度が高い)

  • ヒレカグヤ@メガ(バナロップリザX)を崩せる
  • 受けループ爆破
  • ジャラの一貫切り

最悪ジャラはアゴのスカーフ流星群でどうにかするか、ムドーで吹き飛ばす。どちらにも挑発身代わりが障害になるのでフェアリーを用意したいところ。

制限(?)

  • メガ◯
  • Z◯
  • スカーフゴツメタスキ×
  • ランドバシャアゴカビムドー×

こう見るとランドバシャアゴって全員単体でレヒレカグヤ@メガ崩しうるのに構築単位でレヒレカグヤ崩せないの面白いな。

ほんへ

No.1 瞑想雷Zテテフ

No.2 輪投げジュモク

No.3 身代りジュモク

No.4 ジバコイル

No.5 千鳥クチート

No.6 Zオウム返し&ブレバコケコ

No.7 瞑想10万メガサナ

No.8 耐久振り霊Zミミッキュ

No.9 身代りアンコ零度キュウコン

No.10 瞑想電気Zラティアス

No.11 グロ雷パングロス

No.12 

 

うーんわからん!w

そもそもランドの枠が違うかもしれない。

ムドーを飛行Zにしてジャラ吹き飛ばす案生まれたけどこれも結局ムドー本来の受け性能を放棄してるわけだしなんだかなーといったところ。

stealth rock plus

目標

メガバシャスタンダードを組みたい

流れ

ステロって技が強くてバシャ(と相性の良いポケモン)と相性が良いので軸にしたい。

ゲコミミだらけの現状、初手からステロ撒いて展開一辺倒な構築が強いわけがないので受け攻め両立を組むしかない。

 

ステロ撒いて戦うならあくびを是非絡めたい。ステロと合わせた削りとしてはもちろん、対面操作にも使えるのでエースを着地させる手段になる。

 

というわけで主軸に考えるのはステロ+あくび

あくびの使える受け駒を使う事が確定。

 

ちょっと話は変わって攻め1受け2で基本選出を考える場合、

①受け2で削って攻め1を通す動き

②攻め1で相手の崩し枠を潰して受け2でサイクルで詰める

のどっちかが取るべきルートになる。

 

じゃあ、攻め1と受け2のどっちの枠でステロを撒くのか。

 

例えば受け枠であるムドーやカバでステロを撒く場合

ステロ+攻めっていうルート①を忠実になぞることができる。しかし、ステロ撒くタイミングでリザに引かれるだけでキツいので攻め枠をリザに対するストッパー(スカーフアゴとかタスキゲコとか)にする必要が出てくる。つまり、全ポケモンの中で最もステロをぶち込みたいリザに対してステロを撒く1ターンでディスアドを被りやすすぎるのでリザ入りにステロを撒けない、撒いてもその1ターンをリカバリーするために数ターン費やすというのが余りにももったいなすぎるというジレンマが発生する。

 

例えば攻め枠であるスカーフウツロやタスキランドでステロを撒く場合

受枠にステロを割く必要がなくなるのでちょっと受け枠を選びやすくなる。しかし、ステロ自体が撒きにくく、攻め1と受け2の選出をベースにする以上他の攻め枠(今回はメガバシャ)を選出する際にステロを撒けなくなる。従って、ステロを絡めた選出パターンが極端に狭くなる。依存し過ぎないと言えばそれはそれでいいのかもしれない。

 

とまあ、当然どっちにもメリットデメリットがあるわけで。そこら辺はもうしゃあねえわなと割り切って考える

 

んで、ベースを以下のように考える

メガバシャ

高速エース枠

受け*2

@2

どこかにステロ

電気地面龍の一貫は絶対切る。

ボルチェンされるだけで負け、スカーフ地震されるだけで負け、ブレイジングソウルビートされるだけで負け、ってのは避けたい。

 

ポリZと同じで積まれても何かしら切り返せる駒がいればそれでいいんじゃね感はある。あるだけ。切り返し最強はミミッキュなので結局龍の一貫切ってるし。

 

高速エース枠の第一条件はバシャが呼ぶポケモンに対して強い事、第二条件はリザに強い事だと考えてるのでここの枠に入りそうなのは

スカーフアゴ

スカーフウツロ

スカーフゲッコウガ

の3匹くらいしかいない。というか考えられなかった。カミツルギとかでもいいと思ったんだけどなあ。

スカーフ持ちでスペックが落ちないようにするにはとんぼ持たせるかビーストブースト付けるのが一番手っ取り早いと思ってるのでアゴが最強だと思ってる。思ってるだけです。

まとめ

ゲコはなんか心が震えなかったのでアゴとウツロのパターンだけ考えた。

 

バシャ

アゴ@スカーフ

ムドー@ステロ

カビ@あくび

グライ

ミミッキュ

 

バシャ

ウツロ@スカーフステロ

カバ@あくび

ポリ2

カグヤ

ヒレ

 

ここで力尽きたようだ

メガバシャ入りの組み方を考えたけどあんまり考えてなかった

前書き的なサムシング

あくまでメガバシャ入りであって軸ではない。軸の定義にも寄るけど、選出率5~6位が確定してるようなポケモンを軸と呼ぶのは抵抗しかないのでやっぱりこれはただのメガバシャ入りだと思う。

簡易

  • メガバシャ枠
  • 高速エース枠(1~2枠)
  • クッション枠(1~2枠)
  • ストッパー枠(1~2枠)
  • 補完枠

メガバシャ枠

<役割>

後述の高速エースを通しやすくするために選出誘導をすることが一番大きな仕事。言い換えれば左上にいる事自体が仕事の8割を占めるのでほぼ出さない。

<求められる性能>

ほぼ出さない代わりにメイン選出では対応しきれない構築への極端なメタ枠に充てることができる。ていうかそれくらいしないと出そうと思えない。これはさすがに僕がおかしいだけだと思う。

<型サンプル>

高速エース枠(1~2枠)

<役割>

構築の方針が定まる枠なので一番重要。バシャじゃなくてこっちがエース。ここの選び方によって違う可能性もあるけど、基本は後述のクッション枠ともう一匹でこの枠の一貫を作るのがメインのゲームプランになる。スカーフの場合はストッパーとしての役割を持たせる場合もあるので、如何にしてこの枠を介護するかが重要な気がする。

<求められる性能>

  • バシャの誘うポケモンに強い
  • 速い(最低ゲコ以上。スカーフ前提でもOK)
  • 最低限度のサイクルに参加できる

<バシャの誘うポケモン

トップメタ大体誘うから選出誘導になってないんじゃないかとかたまに思う。

<サンプル>

クッション枠(1~2枠)

<役割>

高速エースからの引き先。

<求められる性能>

ミミッキュに後投げできる事、汎用的な削り技を使える事の2つ。回復はできればでOKむしろ使い捨ててエースを降臨させたいので、起点回避が行えることの方が重要。できれば毒が欲しい。バシャの守ると相性が良いのでバシャを選出できる機会が増える、かもしれない。

<サンプル>

  • ゴツメカグヤ
  • ゴツメカバ
  • ゴツメランド

ストッパー枠(1~2枠)

<役割>

高速エースがストッパーとして機能しない場合に選出される枠。スタンダード構築のちょっとしたサイクルを崩せるだけの崩し性能もこの枠に付与させたい。適当に組んでるとだいたいゲコ@タスキとミミッキュになるけど、真面目に組んでも割とそうなるからこいつらは入れ得。

<求められる性能>

  • ストッパー性能
  • 崩し性能

<サンプル>

補完枠

<役割>

補完。ぶっちゃけここに書く意味はあんまりないけど、例外が出てきたらここにぶち込もうと思ってる。今までのストッパーとかが一般解ならこの枠は特殊解的な。

<サンプル>

その他できれば取り入れたい要素

  • 一発芸にならない程度のびっくり技。イメージ的には「知ってるけど考慮できねーよ!」みたいなのが理想。
  • 毒と守るみがわり。バシャと相性が良いほか、負けない立ち回りをするときに役立つ。
  • 誤魔化し要素(電磁波とか一撃必殺とか)。あ、ゴーリは別な。
  • とんぼがえりやボルチェン。できれば高速エースに持たせたい。ゲームがスムーズに進む。
  • バトンっぽく見えるチョイスをすること。相手の選出が崩れたら楽しそう。

大まかな選出パターン

  • 高速エースの一貫を作るパターン(サイクル)
  • ストッパー中心に対面処理を繰り返すパターン(対面)
  • バシャでぶっ壊すパターン(崩し)

後書き

抽象的すぎて何言ってるかわからん。

遠吠えスタンその2

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霊獣ランド@タスキ 陽気AS

地震/岩石封じ/叩き落とす/ステロ

 

スイクン@ゴツメ 図太いHB

熱湯/ほえる/ねごと/眠る

 

初手でステロ撒き→タスキで耐え→スイクン投げてゴツメ熱湯で削る→寝て寝言して吠えて対面操作→適当なタイミングでランド切り→エース展開→エースが死んでも詰め要員になれる

 

みたいなのが理想。この2匹が強いかは知らないけどランドの叩きはめっちゃ強い(と思う。打ちたい場面がめっちゃ多かった。カグヤとかポリ2とかカバとかカビとかランドとかムドーとか。)から採用したいなと。そうするとあくび展開から強引に抜け出す方法が無くなるので裏であくびを切りながら展開できる怒り挑発レヒレと吠える寝言スイクンとで迷ったけど、ステロと吠えるの相性的にスイクンかなあと。

 

従来の残飯みがわりだとスイクンが純粋な物理受けとして機能しにくく、加えて削り性能も熱湯で焼かない限りはイマイチだと感じだ。そしてなによりも選出して刺さらなかったときの腐り具合がハンパじゃないことが気になり、6世代でちょくちょく見かけたこの型を思い出したのでこっちで遠吠えスタンをやってみることにした。上から寝言で出る吠えるは最強。

 

そしてポリコケコが重いからバシャの採用価値も一定以上はあると思うので自分なりに弄ってみたい。

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みたいな感じでね。この場合テテフは多分スカーフ。輝夜キツいしミミは霊Z。ナットレイの型を思考停止で鈍い使ってきたけど、スイクン入れるなら今よりもずっとサイクルしやすくなるし久しぶりに残飯を使うのもいいかもしれない。

 

Q.そういえば身内が遠吠えスタンを流行らせたシーズンなんで遠吠えスタン触ってなかったの?草案もらってたでしょ?

A.残飯身代りスイクンの使い方下手過ぎて16抜けられなくてkusa

バシャバトン

にはバシャ自身がメガするタイプとメガしないタイプの2種類があったりなかったりする。

遥か昔にバシャがメガしない方のバトン使って20ちょっとまで行ったんだけども、バシャがメガするバトンはいくら使っても全然レートが伸びなかった。ちゃんと記録してないけど18くらいだったと思う。多分。

どっちのバトンもゲコミミマンダカバ全部重いから基本トップメタはキツいんだけども、じゃあどこら辺に違いがあるんだろなーって考えたときにバトンしないときの裏選出がサイクルに寄るか対面に寄るかの差なんじゃないかなーと気付いた。

メガしない方は裏にグロスギャラ起点作成にミミッキュテテフが採用され易いから対面寄りの裏選出になるし、メガする方は裏に置きやすいのがレボルトレヒレカグヤだから並びだけ見ればサイクル厨パとほぼほぼ一致だしそりゃサイクルしますわよと。

おいわい挑発ブラッキーや影分身じごくづきペンドラーみたいにバトン役自身が吠えるやらなんらの妨害を妨害できるなら全試合バトン選出いけるかもしれないけど、バシャバトンはバシャ自身がそういう技覚えないからメタを合わされるとあっさり負けてしまう。バシャバトンは読まれにくいなんて時代とうに過ぎ去ったから誰だってバトン警戒するし、ならやっぱり裏選出を用意するしかない訳で。それがサイクルする裏選出なのか、対面でゴリ押す裏選出なのかでプレイヤーの好みや慣れが出てくるんじゃないかなーと。

何が言いたいかというとサイクルが使えるようになりたい

 

PS

GSルールやってたらトリル対策に上から吠えるコケコみたいなのがあったんだけど、あれシングルに流用できませんかね。バシャーモくんが唯一覚えるバトン妨害を妨害する唯一の技っぽいんですけど