きんたまにっき

特に意味のないことをつらつらと

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ご挨拶

うっす。お茶です。サブブログ始めました。

どうせロクでもねー事しか書きませんがこちらもよろしくお願いします。

@blazikenomyは身内アカウントですがポツイほぼはしません。ポツイはmastodonでやって、そのまとめみたいなのをここでやる予定です。予定なだけなので多分しません。

S15 反省会

構築

f:id:pokexcel:20240301081107j:image

ブリグマ@1

ドクガがステロ+Cアップブエナ+毒テラヘドウェで無振りハバカミを落とせるのでBIG7系統に強いエースとして起用。

後は補完。

 

結果

20チャレ落として連敗して終了。いつもの。

萎えたのと翌日出社のため12時くらいに就寝。

 

最終日まで

レート2000を目指してやってるので順位でなくレートで表記。

とりあえず前期の反省から今期は2ROM回そうと決意。

 

18日

高速移動ドクガがBIG7に通りが良いことに気づきウキウキで採用

 

21日

メイン1900から溶かして1650

 

22日

メイン1900に戻る

 

23日

サブを回し始める

 

27日

サブも1900到達

 

28日

サブが1700くらいに溶ける

 

29日 (最終日)

1920の1ROMで特攻

2000チャレ失敗から連敗

23時時点で1850くらい。勝てる流れじゃないのを察して就寝。

 

良かった点

・構築が好き

高速移動ドクガで何回も切断されて楽しかった。実際BIG7を何回も3タテしたので弱いということはなさそう。フレアソングが本当に欲しかった。

 

反省点

結局最終日1ROM特攻してる。何も学ばない。準備不足。

極めつけは2ROM回し始めるのが遅い。というか1ROM1900乗せてからサブロム用意するのは余りにも自分を過大評価し過ぎている。個人的に1900付近は最もジェットコースターし易く高確率で時間を無駄にする。2ROMチキンレースでやるのが性に合ってるのは7,8世代で学んだことではなかったのか。

それらをこれまでの経験で知っているにも関わらず、1900乗るまで1ROMで良いかとか言ってた。それで30000位まで落ちた〜とか言ってるんだからお気楽なもんである。

また、前期からやってる録画反省会について、下手に録画データの活用として動画を投稿してしまったせいで、3桁から録画でいいかとかいって全くやらなかった。バカアホすぎて目的を見失ってて草。

構築の反省点は以下に勝てないこと

・トリルガチグマ

カバディンルーの高耐久ステロ展開

・ステロ雨

・アンコカイリュー

アンコカイリューに勝てないの致命的で草。2000チャレはディンルーの圧に屈してジャロ選出したら普通にパオジアンに全員殺された。

 

来期はオフラッシュなのであんまりランクマはやってなさそう。

竜王戦ルールあんまり好きじゃないから来る前にまた2000乗りたいなあ。

S14 反省会

使ってた構築

 

動かし方

ブリジュラスでステロ撒く→クマが欠伸する→スイーパーで詰める

ブリジュラスで1匹持ってく→対面処理を繰り返す

 

進捗

1月中旬 構築の骨組み完成

1/29 2000チャレ負け

2/1 3桁と4桁を反復横跳びしてるだけで終了

 

結果

2000チャレ負けて溶かして終わり

いつもの実家のような安心感

 

構築の良かった点

構築の骨組みが好き

→初手にブリジュラスを置くことがほぼ確定しているので、その後のルートを考えやすい。こういうポケモンがやりてえんだ俺は。ステロ下のクマもわかりやすく制圧力が高くて好き。

やっと見た目がBIG6っぽくなった

→ブリジュラスのおかげでコノヨを解雇できたので、ラオスを採用できた。

 

構築の悪かった点

炎ポンの枠が諸説。微妙。

初手流星ブリジュラスミラーが多かったにも関わらず、こちらはSをほぼ振ってないためほぼ1匹持って行かれた状態からスタートした。このパターンは高確率で負け。

相変わらず電磁波に屈しまくってた。初手ブエナハバカミに対してステロミラコの成功率が絶望的に低かった。

対ギミックに対する勝率が極めて低かった。雨、トリルなど、選出画面でわかってるのに負けてるの頭悪い。ギミックではないがイダイトウにもほぼ全敗。

 

最終日以外の取り組み方

目標は自分が達成できたりできなかったりしそうな絶妙なラインとしてレート2000に設定して取り組んだ。2桁とかハナから考えてない。自分の実力や社会人生活との兼ね合いを考えたら妥当なもんだと思う。それ以上を目指したり達成できてる人たちは本当にすごい。

2ロムがアウトみたいな話があったので1ROMで特攻した。結局2ROMおっけーだったしこれは公式が悪い。

終盤は録画しながらやって寝る前に反省会をしてた。これは良いと思う。

 

最終日の取り組み方

最終日のタイムリミットを12時に設けていた。が、3桁と4桁を反復横跳びしていたせいでなんか頑張ったらいけそうなんじゃないかみたいな雰囲気になってやめるにやめれなくなった。深夜2時に2000位まで溶けて踏ん切りがついた。遅い。

最終日ティルトに陥ってから一度も休憩を挟まずに特攻したのでわかりやすいプレミを連発していた。頭が悪い。とはいえ、2ROM用意できなくて時間にも心にも余裕がなかったのも悪い。

ティルトに陥ったのがそもそも12時を回ってからだったので自分ルールを何一つ守れていない。猿。

意図的に最終日通話には参加していない。今までの経験上、最終日通話して勝てるパターンは極めて稀。正直集中できないし、みんなキレててコミュニケーションもなかなか取れない。あと最近台パンと発狂が癖になってしまって俺自身がうるさすぎる。これが一番の理由まである。昔は台パンとか絶対にしなかったのになんでやろなあ。

 

評価

構築→骨組みは良い。肉付けが微妙。

最終日以前の取り組み方→録画反省会以外カス

最終日の取り組み方→本当にカス。

備忘録 SVシーズン10 ゴリラドラン展開

結果は残せていないけど、自分が9世代を楽しむに当たって取っ掛かりになってくれそうな構築の軸やパーツを見つけることができたので、残しておこうと思ったので書いています。

並び

結果

最終1500位くらい

構築コンセプト

自分のやりたいポケモンをする。具体的には以下。

・「ゲームメイカー」「起点作成」「エース」を基本選出にする。

→今回は左から「ゴリランダー」「ヒードラン」「カイリュー(ガブリアス)」

・可能な限りタイプを被らせない。

→ドラゴン2は許容(?)

個別紹介(採用順)

@チョッキ 炎テラス

意地 193(140)-187(196)-111(4)-72-107(132)-110(36)
・馬力で無振りイーユイが確定1発
・ツツミのフリドラをフィールドの回復込みで最高乱数2連以外耐え
・S↓の最速ラオス抜き

組み始め1。

グラスフィールドによる味方のサポート
・とんぼがえりによる対面操作
・ドラアタによるS操作
・グラスラによる終盤の詰め
・テラス+10万馬力によるタイプ相性逆転からの崩し

上記の特性から、ゲームメイカーとしてドランに繋ぐ動きと終盤の詰め、加えてテラスをすることによって対面からの崩しも可能。

この備忘録を残した理由そのもの。

@オボン 妖テラス

図太い 197(244)-99-171(236)-151(4)-127(4)-100(20)
・ステロ+炎オーガポンの剣舞こん棒を確定耐え
・S↓の準速ラオス抜き

組み始め2。グラスフィールド下でステロ鬼火岩石封じをしてペースを握る。物理方面はマジでなんでも耐える。
ウェポンはゴリラドランに強い炎と鋼に対して打点となる大地。
テラスはシンプルに耐性が偉いフェアリー。飛行と迷ったが、飛行でテラスを切りたい相手がステロふきとばしをしてきたりするので結局ダメージを稼がれてしまい断念。

@四五六賽 鋼テラス

陽気 183-182(252)-116(4)-90-105-169(252)

エース1。ゴリラドランに作ってもらった盤面で身代わりしたり舞ったりスケショったりする。
ウーラオスと殴り合ったりもできてとても良い。キョジオーンもこいつで見ていた。
耐久振りも試したが、Sが遅いせいでスケショ展開後でもスカーフ持ちに破壊されることの方が多かったのでAS。

@ハチマキ フェアリーテラス

意地 155-181(196)-108(60)-99-85-187(252)
・HBコノヨをハチマキフェアリーテラバで確定1発
・無振りオーガポンをハチマキ嚙み砕くで確定1発
・ディンルーの地震最高乱数2連以外耐え

HBコノヨワンパン選手権で入賞を果たした為採用。
実際は全コノヨが襷だったためワンパンできなかった。

@残飯 飛行テラス

陽気 177(84)-175(164)-116(4)-108-121(4)-145(252)
・最速
・H16n+1
・残りA

エース2。ラッシャとチオンドヒドに対するメタとして採用したつもりだったが、シンプルにステロ鬼火S操作からの身代わりアンコールが強すぎて基本選出の一角に食い込んできた。
ガッサがクソほど重いので初手投げして胞子お祈り身代わりしたりもする。

@ブエナ ノーマルテラス

臆病 157(212)-67-107(252)-161(44)-155-170

・無振りイーユイをムンフォで高乱数2発
・メガネイーユイの放射高乱数耐え
・ディンルーの地震高乱数2耐え
・ツツミのドロポンを高乱数2耐え(68.7%耐え、命中込みだと生存率は約80.0%)
・最速ガブ抜き

ゴリラドランで安定しなさそうなところに投げられる構成。具体的にはイーユイディンルーツツミセグレイブカバルドン辺りが複数いる場合。でもマジで出さない。しかも出した試合は大体負けた。

ミミッキュ意識でテラスはノーマル。飛行にしてディンルーカバをカモろうとしていた時期があったが、普通にカバをいじめた後に負けたので変えた(敗北者)

選出

基本選出

・ゴリラドラン+カイリューorガブリアス

ドランのステロ鬼火岩石封じ

ゴリラのグラスフィールドドラアタとんぼ

上記のサポート技で場作りを行い、エースを展開する。

ゴリラはグラスラがあるため最後まで残しておくと詰筋になれたりもする。

カイリューガブリアスも身代わりを採用しており、S操作技や鬼火から身代わりを残してから積む動きがとても強い。特にカイリューはアンコールを採用しているため、S操作技や鬼火との相性が極めて良い。

また、ガブリアスグラスフィールドは一見相性が悪そうだが、ゴリラのフィールド展開からガブが積んで殴り始めるまでにフィールドが切れることが多く、むしろ身代わりを張ったぶんのHPを回復できるので使用感はかなり良かった。

VSコノヨ展開

・パオ@2

初手パオのフェアリーテラバでコノヨのワンパンする(タスキでできない)。

あとは裏から出て来る炎オーガポンをヒードランで止めて、再度パオを展開する。

VSゴリラドラン選出ができないとき

・ハバカミ@2

マジで出さない。

所感

クソ今更だが、ゲームメイカーとは俺が個人的にそう呼んでいるだけで、起点作成にスムーズに移行させるための駒のことを刺している。

ゴリラドランカイリューorガブの選出は自分がやりたいポケモンをやっている感があってとてもよかった。

ゴリランダーはゲームメイカーの性質を持っていながら、最後に残しておけば詰めにも使えるという個人的ゲームメイカーの最高傑作である黒バドと近い性能を持っている。なんで剣盾で気付かなかったんだろう。。。

ヒードランも鬼火が強かったけど、次はエンペを使ってみようかな。

図にできないものは理解できていない

人に説明するときには図を用意する。

文字や言葉だけで意図を伝えるのは難しい。そんな時にはなるべく図を書くようにする。

図を書くときに、「あれ、書けないな?」ってなったときは大体自分の中で整理がついていない。もちろんその状態で文字や言葉で伝えようとしても伝わらない。

 

整理の順序は以下。

  1. (ターゲット)誰に伝えるのか。
  2. (ゴール)ターゲットに最終的に何をして欲しいのか。
  3. (スタート)ターゲットの現状を整理する。
  4. ゴールから逆算してスタートまでの間にある問題を洗い出す。恐らく複数個出る。
  5. 出てきた問題1つ1つに対するキーワードを設定する。
  6. スタート→キーワード1→キーワード2→...→ゴールを時系列に図を書く。
  7. キーワードに対して肉付けを行う。
  8. この図を使って説明する自分を想像する。このとき、自分が困りそうなところが出てきたら修正を行う。
  9. 図が完成する。

 

問題を洗い出すときが一番大変だが、問題の洗い出しは一旦考えられる限りやって出なくなったら割り切って次のステップに行っていい。キーワード設定して肉付けしてる内に「これも考えとかないとまずくね?」ってなったりする。

 

この記事を文字だけで書いてるのがそもそもの間違い。